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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S100CZBE

有価証券報告書抜粋 株式会社エディア 業績等の概要 (2018年2月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

当社グループは、当連結会計年度が連結初年度であり、また、連結子会社のみなし取得日及び既存子会社を連結の範囲に含める時期を連結会計年度末日としていることから、当連結会計年度においては、貸借対照表のみを連結しているため、連結損益計算書、連結包括利益計算書、連結株主資本等変動計算書及び連結キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。そのため、第2[事業の状況]における損益及びキャッシュ・フローに関する記載につきましては、個別財務諸表に係る数値を記載しております。

(1) 業績

当社を取り巻く環境におきましては、2017年度のスマートフォン出荷台数が前年比8.7%増の3,199.4万台と2012年を抜いて過去最高の出荷実績となりました(株式会社MM総研調べ、2018年2月現在)。今後も、スマートフォンの出荷台数増加及び高性能化に伴い、スマートフォンユーザーの拡大はさらに進展していくものと予想されます。
また、2016年度におけるモバイルコンテンツ市場は1兆8,757億円(対前年比120%)、中でもスマートフォン市場は1兆8,047億円(対前年比123%)と年々成長を続けており、スマートフォン市場の内、ゲームが1兆1,836億円(対前年比123%)と非常に大きな割合を占めております(一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム調べ、2017年7月現在)。一方で、当該市場には多くのスマートフォンゲームが投入され、競争が激化しており、より高品質のゲームを投入するために開発費が増加する傾向にあります。
このような事業環境の中、当社ではオタク市場向けコンテンツにフォーカスし、当社の得意とするモバイル周辺の技術及び位置情報とエンタテインメント性を融合させたスマートフォンコンテンツの提供に注力して参りました。
当事業年度の取り組みといたしましては、既存不採算ゲームタイトルの運用を複数終了させ、新規ゲームタイトルをリリースすることにより、当社としてのタイトルポートフォリオの変革を図り、収益基盤を拡大すべく新規タイトルの開発に集中して参りました。その結果、2017年11月に株式会社サンリオウェーブとの共同プロジェクトによる新規タイトル『ハローキティのドコカナアルカナ』の配信を開始しました。当該タイトルでは、当社の得意とする位置情報を活用し、「サンリオピューロランド」「ハーモニーランド」付近限定で特別なゲーム内アイテムが入手できるイベントを開催するなど、リアル連動イベントなども行いました。
一方、当事業年度中にリリースを予定していた他の新規ゲームタイトルについては、新技術の開発を踏まえてのクオリティアップによる仕様変更、ゲーム機能の拡充やクロスメディア展開、リアルイベントの実施を行うことを決定し、リリース時期を翌事業年度に変更することとなり、当初計画していたタイトルポートフォリオの変革が進展できず、前事業年度と比べ収益を大きく減らす結果となってしまいました。これらのタイトルにつきましては、翌事業年度のリリースに合わせ、クロスメディア展開や様々なリアルイベントと連動していくことにより、各タイトルの収益の最大化を図って参ります。
既存ゲームタイトルにつきましては、長期運営タイトルを中心に周年キャンペーン施策やコラボレーション施策を行うことで収益は安定いたしました。また、ライフエンターテインメントサービスにおきましては、App Store、Google Play向け本格ナビゲーションアプリ 『MAPLUS+声優ナビ』で、「Re:ゼロから始める異世界生活」より、「レム(CV.水瀬いのり)」と「ラム(CV.村川梨衣)」のキャラチェンジセットを追加すると共に、「コミックマーケット92」「コミックマーケット93」へ出展するなどリアルイベントとのコラボを積極的に行い、メディア露出・知名度向上に注力しました。これら収益性の高いゲームタイトル及びアプリサービスについては、市場のユーザーにマッチするサービスを提供することにより、安定した収益を引き続き確保して参ります。
このようなゲームサービス及びライフエンターテインメントサービスの施策に加え、当社の収益拡大を図るための施策として、2018年1月に音楽ゲームアプリ『SHOW BY ROCK!!』をギークス株式会社から運営を移管し、ゲームサービスのラインナップを拡充いたしました。また、主に女性ユーザー向けの「音楽レーベル事業」「コンテンツコラボカフェ・グッズ事業」を手掛ける株式会社ティームエンタテインメントを2018年2月に子会社化し、新規ビジネスへの進出による収益基盤の拡大を図ることが可能となりました。さらに、女性向けコンテンツの創出を目的として複数のパートナーと提携するなど、翌事業年度以降の業容拡大による収益化を行うための新施策を実施いたしました。
以上の通り、既存ゲームタイトル及びアプリによる安定した収益計上があるものの、ゲームタイトルの一部のリリース時期を翌事業年度に変更したことによるタイトルポートフォリオの変革遅延による収入減少、収益基盤の強化に向けた積極的な開発及び先行投資を行ったことによる費用増加の結果、当期の売上高は771,230千円(前期比43.5%減)、営業損失は403,913千円(前期は54,159千円の営業利益)、経常損失は411,791千円(前期は38,844千円の経常利益)、当期純損失は535,864千円(前期は32,656千円の当期純損失)となりました。
なお、当社はエンターテインメント事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。

(2) キャッシュ・フローの状況

当事業年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末に比べ502,227千円減少し、289,735千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果支出した資金は、358,641千円となりました。主な要因は、減価償却費の計上70,631千円、減損損失の計上90,405千円があったものの、税引前当期純損失の計上502,197千円があったことによります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は、623,008千円となりました。主な要因は、無形固定資産の取得による支出が310,391千円、関係会社株式の取得による支出が272,300千円あったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は、479,422千円となりました。主な要因は、長期借入金の返済による支出が133,992千円あったものの、株式の発行による収入が616,952千円あったことによるものであります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E32238] S100CZBE)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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