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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S100C03X

有価証券報告書抜粋 株式会社オルトプラス 業績等の概要 (2017年9月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1)業績

当連結会計年度における我が国の経済は、アジア新興国等の景気の先行きや国際情勢の緊張による不確実性の高まりがあるものの、政府と日銀による経済政策及び金融政策等の推進により緩やかな回復基調が続いております。国内のインターネット利用環境につきましては、スマートフォン及びタブレット型端末によるインターネット利用が引き続き増加しております(注)。
このような事業環境の下、当社はソーシャルゲームの新規開発及び運営を進めるとともに、他社が開発・運営しているゲームタイトルの運営受託やオフショア開発案件の獲得を進めてまいりました。また、ゲームで培った開発技術を活かした新規サービスの開発及び提供の準備を進めてまいりました。
ゲーム事業では、自社オリジナルタイトルである「バハムートブレイブ」を他社へ譲渡するとともに、他社IPを使用した協業タイトル(4タイトル)については運営を終了するなど、運営タイトルの選択と集中を継続して進めてまいりました。新規タイトルについては、株式会社KADOKAWAとの協業タイトル(1タイトル)を第3四半期にリリースするとともに、他社が開発・運営していたIPタイトル(1タイトル)の運営を新たに受託いたしました。この結果、当連結会計年度末において、自社及び他社との協業5タイトル、パブリッシング3タイトル、運営移管4タイトルの運営を行っております。なお、新規タイトルの開発につきましては、2017年3月に設立した株式会社scopesとの合弁会社(株式会社エスエスプラス)を中心に進めておりますが、IP保有会社を含む他社との協業により、開発に伴う各種リスクの低減を図ってまいりました。ゲーム支援事業では、ソーシャルゲーム会社への人材提供を行うなど、ソーシャルゲーム会社におけるゲーム資産価値の最大化を図るための各種サービスを拡充することにより、案件の獲得を進めてまいりました。開発事業では、主にベトナムでのオフショア開発や、ゲーム開発で培った開発技術を用いた新サービスの開発を進めてまいりました。オフショア開発事業では、オフショア開発拠点としてのベトナム子会社を活用した、他社ウェブサービス等の開発受託等の案件獲得を進めてまいりました。また、新サービスとして、業務提携先である韓国NSHC社が開発したスマートフォンアプリ向け統合セキュリティソリューション「DxShield」を日本国内向けに販売を開始するとともに、ソーシャルゲームのためのインフラの設計から構築・運用までの全てを網羅する「ゲームインフラマネージメントサービス」のサービス提供を開始いたしました。
運営中のタイトルにつきましては、運営体制の効率化により売上減少に見合う運営費の削減を行い、採算性を維持してまいりました。ゲーム支援事業や開発事業においては、案件獲得を進めることにより、収益増を目指してまいりました。費用面につきましては、新規タイトルの開発費の増加を抑制するとともに、本社オフィス集約等による賃借料等の削減や人員の適正配置等により管理費の削減を進めてまいりました。しかしながら、新規タイトルの開発費、新規事業等の費用及び管理費等が、運営タイトル等から得られる利益を上回って推移いたしました。また、当連結会計年度において、為替の変動に伴う為替差益20,127千円を営業外収益として計上する一方で、特別損失として投資有価証券評価損90,489千円を計上するとともに、繰延税金資産の取り崩し等により、法人税等調整額130,405千円を計上いたしました。
以上の結果、当連結会計年度における売上高は3,300,235千円(前年同期比24.7%増)、営業損失は415,344千円(前期は591,705千円の営業損失)、経常損失は380,411千円(前期は647,346千円の経常損失)、親会社株主に帰属する当期純損失は605,595千円(前期は1,540,753千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。
また、資金面につきましては、2017年3月13日にマッコーリー・バンク・リミテッドを割当先とする行使価額修正条項付第4回新株予約権(24,500個)を発行いたしましたが、当連結会計年度において全ての行使が完了した結果、新株予約権の対価と合わせて2,210,039千円を新たに調達いたしました。当社は調達した資金を、協業案件獲得のためのライセンス使用許諾料及び開発・運営費用、他社タイトルの運営移管受託に係る運営費用、他社タイトルの買取費用及びオフショア開発事業に充当してまいります。
なお、当社グループはエンターテインメント&ソリューション事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。また当連結会計年度より、報告セグメントを従来の「ソーシャルゲーム事業」から「エンターテインメント&ソリューション事業」に名称を変更しております。
(注) 総務省「通信利用動向調査」


(2)キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べて1,979,545千円増加し、2,520,675千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、営業活動の結果使用した資金は291,661千円(前連結会計年度は309,059千円の使用)となりました。主な増加要因は仕入債務の増加91,109千円、未払金の増加50,624千円、投資有価証券評価損90,489千円及び減価償却費31,213千円の計上があったことであり、主な減少要因は税金等調整前当期純損失471,679千円の計上及び売上債権の増加56,221千円があったことによるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、投資活動の結果使用した資金は140,667千円(前連結会計年度は733,222千円の使用)となりました。増加要因は敷金及び保証金の回収による収入105,445千円及び定期預金の払戻による収入99,900千円があったことであり、主な減少要因は敷金及び保証金の差入による支出41,410千円があったことによるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、財務活動の結果得られた資金は2,148,937千円(前連結会計年度は851,171千円の獲得)となりました。主な増加要因は、株式の発行による収入2,251,537千円があったことであり、減少要因は長期借入金の返済による支出125,102千円があったことによるものであります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E27280] S100C03X)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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