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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S1006EOG

有価証券報告書抜粋 株式会社トーセ 業績等の概要 (2015年8月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1) 業績

当連結会計年度におけるわが国の経済は、中国経済の成長減速などを背景に、海外景気の下振れなどによる影響が懸念される状況となりましたが、政府の各種政策により企業収益や雇用環境に改善の動きが見られるなど、緩やかな回復基調で推移しました。
家庭用ゲーム業界におきましては、「ニンテンドー3DS」向けを中心に複数の有力タイトルが好調に推移するとともに、「Newニンテンドー3DS/3DS LL」も順調に販売台数を伸ばすなど、活発な動きが見られました。また、「プレイステーション4」の販売が欧米で好調に推移したことに加え、国内において本体価格の値下げが発表され、有力タイトルの発売が開始されるなど、今後の普及拡大が期待される状況となりました。
モバイル業界におきましては、2015年3月末時点で国内のスマートフォンとフィーチャーフォンの合計契約数に占めるスマートフォンの比率が54.1%(株式会社MM総研調べ)となり、スマートフォン向けコンテンツ市場は、ライフスタイル、健康、ビジネス、教育などゲーム以外の幅広い分野においても成長が続きました。一方、市場の競争が過熱する中、スマートフォンの高い性能を活かしてリッチなコンテンツを楽しめるネイティブアプリやネットワーク上で提供されるコンテンツが大幅に増加したことで、これらの開発や運営に必要な人材の不足が業界内において顕著となりました。
当社グループは、こうした事業環境の変化を成長機会と捉え、当社グループの強みである技術力・開発力を活かした企画・提案力を通じて幅広いクライアントの需要にタイムリーかつ柔軟に対応し、収益の向上に努めてまいりました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業においては、キャラクターやアニメなど有力なIP(知的財産)を保有するクライアントとともに配信コンテンツの充実を図るなど、早期収益化と事業規模の拡大に向けた取り組みを進めました。
この結果、当連結会計年度の売上高につきましては、ゲームソフト開発事業において顧客による開発スケジュールの変更に伴って、開発完了時期が来期以降にずれ込んだ案件が発生したものの、据置型ゲーム機のマルチプラットフォーム向けを中心に複数の大型案件を開発完了することができたほか、モバイル開発事業において当期に受注したスマートフォン向け大型案件の開発状況も順調に推移した結果、55億80百万円(前連結会計年度比5.8%増)となりました。
利益面につきましては、新規事業における先行投資の実施と事業の進展に遅れが発生したものの、前連結会計年度に比べて売上高が増加したことに伴って売上総利益が伸長した結果、営業利益は5億19百万円(前連結会計年度比32.5%増)となりました。また、円安の進行に伴って当社が保有・運用する外貨建資産の為替差益など、営業外収益が想定以上に発生したことにより、経常利益は6億75百万円(前連結会計年度比55.1%増)、持分変動利益などの発生により当期純利益は4億16百万円(前連結会計年度比112.9%増)となりました。
なお、開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け10タイトル、パソコン向け9タイトル、パチンコ・パチスロ向け2タイトル、アミューズメント向け1タイトル、携帯端末向け15タイトルの合計37タイトルとなりました。

セグメントの業績は次のとおりであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。

① ゲームソフト開発事業
ゲームソフト開発事業におきましては、開発条件の良い案件や有力タイトルの引き合いなど受注環境が良好に推移する中、顧客による開発スケジュールの変更に伴って、開発完了時期が来期以降にずれ込んだ案件が発生したものの、据置型ゲーム機のマルチプラットフォーム向けを中心に複数の大型案件を開発完了することができたほか、顧客による仕様追加に伴って開発売上が増加した案件が複数発生したことなどから、開発売上は38億37百万円となりました。
運営売上につきましては、スマートフォン向けゲームの運営業務が順調に推移した結果、34百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、過年度に開発完了したタイトルを中心として、46百万円となりました。
この結果、当事業の当連結会計年度の売上高は39億19百万円(前連結会計年度比0.5%増)、営業利益は6億41百万円(前連結会計年度比55.1%増)となりました。


② モバイル開発事業
モバイル開発事業におきましては、スマートフォン向けコンテンツの旺盛な開発需要を背景に、開発業務は概ね計画通りに進行し、当期に受注したスマートフォン向け大型案件の開発状況も順調に推移した結果、開発売上は7億1百万円となりました。
運営売上につきましては、顧客による開発スケジュールの変更に伴って運営業務の開始時期がずれ込んだ大型案件があったことや既存の非ゲーム系スマートフォン向け案件の運営売上が当初の想定を下回った結果、3億79百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、スマートフォン向けコンテンツのロイヤリティ売上が好調に推移した結果、1億38百万円となりました。
この結果、当事業の当連結会計年度の売上高は12億19百万円(前連結会計年度比17.5%増)、営業利益は1億74百万円(前連結会計年度比14.7%増)となりました。

③ その他事業
その他事業におきましては、パソコン向けアバター制作業務が堅調に推移したものの、デジタルメディア分野など新規事業におけるコンテンツ開発の受注状況が低調に推移したことに加え、オンライン・コミュニティ分野に関する新規事業についても進展が当初の想定よりも遅れたことから、開発売上は2億94百万円となりました。
運営売上につきましては、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズが展開するスマートフォン向けコンテンツ配信サービス「テイクアウトライブ/Take Out Live※」において、音楽及びエンターテイメント業界の大型コンサートなどで実績を拡大したほか、様々な業種での採用が進んだことから、65百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、「Wii U」向け家庭用カラオケ楽曲配信事業を中心として、80百万円となりました。
この結果、当事業の当連結会計年度の売上高は4億40百万円(前連結会計年度比31.2%増)となりました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業においては、クライアントの有力IPを用いた複数のスマートフォン向けコンテンツの配信を順次開始するなど進展が見られたものの、こうした新規事業の推進にかかる費用が先行したことから、営業損失2億96百万円(前連結会計年度は営業損失1億73百万円)となりました。

※テイクアウトライブ/Take Out Live…コンサートやイベントなどのライブ映像や楽曲をイベント終了後すぐにスマートフォンにダウンロードし、視聴できるサービス。


(2) キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して3億98百万円増加し、13億5百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

① 営業活動によるキャッシュ・フロー
営業活動により得られた資金は、5億71百万円(前連結会計年度は1億71百万円の資金使用)となりました。主な内訳は、税金等調整前当期純利益7億14百万円、減価償却費1億16百万円、たな卸資産の減少額84百万円、仕入債務の増加額51百万円などの収入があった一方で、為替差益64百万円、売上債権の増加額3億1百万円、法人税等の支払額1億11百万円などの支出があったことによるものであります。

② 投資活動によるキャッシュ・フロー
投資活動の結果使用した資金は、78百万円(前連結会計年度は1億51百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、有価証券の売却による収入2億38百万円、有価証券の償還による収入1億円、投資有価証券の償還による収入4億63百万円などの収入があった一方で、有価証券の取得による支出5億75百万円、投資有価証券の取得による支出2億92百万円などの支出があったことによるものであります。

③ 財務活動によるキャッシュ・フロー
財務活動の結果使用した資金は、1億72百万円(前連結会計年度は1億82百万円の資金使用)となりました。これは主に、ストック・オプションの行使に伴う自己株式の処分による収入23百万円があったものの、配当金の支払額1億85百万円などがあったことによるものであります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E05042] S1006EOG)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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