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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S100CNQ6

有価証券報告書抜粋 株式会社モバイルファクトリー 業績等の概要 (2017年12月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1) 業績

前連結会計年度
(自 2016年1月1日
至 2016年12月31日)
当連結会計年度
(自 2017年1月1日
至 2017年12月31日)
増減率
売上高(千円)2,072,0962,437,80917.6%
営業利益(千円)611,041736,04020.5%
経常利益(千円)611,816722,63218.1%
親会社株主に帰属する
当期純利益(千円)
411,524511,23824.2%
1株当たり当期純利益(円)43.6454.1824.1%

(注) 当社は2016年10月1日付で普通株式1株につき2株、2017年7月1日付で普通株式1株につき2株の割合をもって株式分割を行っており、1株当たり当期純利益は、当該株式分割が前連結会計年度の期首に行われたと仮定して算定しております。

当連結会計年度におけるわが国の経済は、緩やかな景気の回復傾向が継続しており、雇用環境や個人消費も回復の兆しが見られております。世界経済も米国を中心に回復に向かっておりますが、今後の先行きについては不透明な状況が続いております。
当社グループの主力事業に関連するモバイルコンテンツ関連市場は、2016年暦年(2016年1月~2016年12月)におけるフィーチャーフォン向けのモバイルコンテンツ市場は前年比70%の710億円と減少傾向が続いております。一方で、スマートフォン等向けのモバイルコンテンツ市場は前年比123%の1兆8,047億円となっており2兆円に迫る巨大な市場規模になっております。また、当社グループのソーシャルアプリサービスが主としているスマートフォン等向けゲーム・ソーシャルゲーム等市場は1兆1,836億円(前年比123%)とゲーム関連市場の拡大傾向が続いております。(一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム調べ)
当社グループに関連するモバイルコンテンツ市場及びソーシャルゲーム等市場につきましては、引き続き市場成長すると予想されるものの、楽観視はできないとの見方もあります。しかし、位置情報を使用したゲームが注目を集めたことにより、当社の主力ゲームジャンルである位置情報連動型ゲームの市場はより拡大すると考えております。

このような状況のもと、当社グループはソーシャルアプリサービスの位置情報連動型ゲームに経営リソースを集中し、位置情報連動型ゲームの拡大に向け注力しました。
位置情報連動型ゲームにつきましては、ユーザー数の拡大、エンゲージメントの向上を重点に施策を行いました。当連結会計年度におきましても、「ステーションメモリーズ!」が大幅に業績に寄与し、位置情報連動型ゲームの売上高は全体で前年同期比35.6%増となりました。
位置情報連動型ゲームの当連結会計年度の主な取り組みとしては、下記のとおりになります。
「ステーションメモリーズ!」では、奈良県とのコラボイベントの実施、複数の映画作品とのタイアップキャンペーンの実施などを行いました。また、11月にはアプリ版リリースから3周年を迎え、記念キャンペーンを実施いたしました。その他の取り組みとしましては、他社IPとのコラボ、ボイスシナリオの配信、属性機能の追加など、ユーザーのエンゲージメントを高める施策等を実施いたしました。また、当連結会計年度下期より、マーケティング強化の観点からプロモーションに注力し、親和性の高いユーザーの積極的な獲得を目指しました。これらにより、リリースから3年経過もユーザー数、売上高共に過去最高を記録しております。
その他の位置情報連動型ゲームについては、「駅奪取」では、昨年に引き続き、関東近郊を対象としたモバイルスタンプラリーの実施や、駅奪取シリーズのリリース6周年を記念したキャンペーンの実施等を行ってまいりました。「レキシトコネクト」は3月にリリースいたしましたが、売上高、KPI等にあわせた運営を行っております。
一方、2018年12月期リリース予定で開発しておりました新規位置情報連動型ゲームについては、将来の投資回収見込等を鑑み、開発を中止すると共に開発にかかった費用を全額費用処理しております。

ソーシャルアプリサービスのその他に含まれておりますスマートノベルは、位置情報連動型ゲームへの経営リソース集中に伴い、最低運用及びサービス終了を実施いたしました。その結果売上高につきましても大幅に減少しております。
コンテンツサービスは、自社で運営している各着信メロディサービスは緩やかに課金会員数が減少しております。一方、ソフトバンク株式会社のアプリ取り放題サービス「App Pass」、KDDI株式会社の「auスマートパス」にて運営している「スタメロ - スタンプ&メロディとり放題」が堅調に推移し、コンテンツサービストータルで売上高が増加いたしました。

上記の結果、売上高は前年同期比17.6%増の2,437,809千円となり、営業利益は前年同期比20.5%増の736,040千円、経常利益は前年同期比18.1%増の722,632千円、親会社株主に帰属する当期純利益は前年同期比24.2%増の511,238千円となりました。
なお、当社グループは、モバイルサービス事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しております。
参考:サービス別売上高(単位:千円)
項目前連結会計年度
(自 2016年1月1日
至 2016年12月31日)
当連結会計年度
(自 2017年1月1日
至 2017年12月31日)
増減率
位置情報連動型
ゲーム
1,125,3541,525,99835.6%
その他133,41471,322△46.5%
ソーシャルアプリ
サービス 計
1,258,7691,597,32126.9%
コンテンツサービス 計813,327840,4883.3%
合計2,072,0962,437,80917.6%

なお、当連結会計年度より、ソーシャルアプリサービスのスマートノベルを、ソーシャルアプリサービスのその他に含めて表示しております。

(2) キャッシュ・フローの状況

前連結会計年度
(自 2016年1月1日
至 2016年12月31日)
当連結会計年度
(自 2017年1月1日
至 2017年12月31日)
増減額
営業活動による
キャッシュ・フロー(千円)
437,465544,318106,853
投資活動による
キャッシュ・フロー(千円)
△77,550△69,4198,130
財務活動による
キャッシュ・フロー(千円)
△43,440△134,057△90,617


当連結会計年度における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べて340,841千円増加し、1,773,352千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度の営業活動によるキャッシュ・フローは、544,318千円となりました。主な収入要因は、税金等調整前当期純利益721,634千円、減価償却費の計上69,918千円であり、主な支出要因は、売上債権の増加44,331千円、賞与引当金の減少39,335千円及び法人税等の支払額221,565千円であります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度の投資活動によるキャッシュ・フローは、△69,419千円となりました。主な支出要因は、当社サービスの開発に当たり発生したソフトウエア仮勘定及びコンテンツ仮勘定等の増加による無形固定資産の取得による支出65,918千円であります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度の財務活動によるキャッシュ・フローは、△134,057千円であります。収入要因は、ストックオプションの行使に伴う新株の発行4,312千円であり、主な支出要因としましては、配当金の支払124,685千円であります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E31331] S100CNQ6)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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