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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S1005IO1

有価証券報告書抜粋 株式会社gumi 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (2015年4月期)


事業等のリスクメニュー株式の総数等

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1)重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。

(2)財政状態の分析
当連結会計年度末における資産合計は23,658,356千円となり、前連結会計年度末に比べ、18,126,685千円の増加となりました。流動資産合計は20,546,878千円となり、前連結会計年度末に比べ、15,972,221千円の増加とな りました。これは主に現金及び預金が15,372,484千円増加したこと、売掛金が370,604千円増加したこと等によ るものであります。固定資産合計は3,111,477千円となり、前連結会計年度末に比べ、2,154,463千円の増加とな りました。これは主に、無形固定資産が544,427千円及び投資その他の資産が1,455,403千円増加したこと等によ るものであります。
当連結会計年度末における負債合計は6,856,716千円となり、前連結会計年度末に比べ、4,822,526千円の増加 となりました。流動負債合計は5,011,605千円となり、前連結会計年度末に比べ、3,044,372千円の増加となりま した。これは主に、短期借入金が700,000千円、1年内返済予定の長期借入金が1,000,000千円および未払金が 518,425千円増加したこと等によるものであります。固定負債合計は1,845,110千円となり、前連結会計年度末に 比べ、1,778,154千円の増加となりました。これは主に、長期借入金が1,750,000千円増加したこと等によるもの であります。
当連結会計年度末における純資産合計は16,801,640千円となり、前連結会計年度末に比べ、13,304,158千円の 増加となりました。これは主に、資本金及び資本剰余金がそれぞれ6,254,088千円増加したこと等によるもので あります。

(3)経営成績の分析
売上高は27,534,936千円となり、前連結会計年度に比べ、16,342,088千円の増加となりました。これは主に、 当社子会社の株式会社エイリムがリリースしましたスマートフォン向けネイティブアプリ「ブレイブ フロンテ ィア」の売上高増加によるものです。
営業利益は416,326千円(前連結会計年度は営業損失102,892千円)となりました。当社グループでは開発ゲームタイトル数の拡充のために国内外での開発投資をしていること、及びゲーム配信のプラットフォーマーへの支払手数料が売上高に比例して増加するため、売上原価が増加しています。加えて、主に「ブレイブ フロンティア」に係る広告費が増加したことで、販売費及び一般管理費が増加しています。
経常利益は234,262千円(前連結会計年度は経常損失168,989千円)となりました。これは主に、営業外費用として、為替変動に伴う為替差損122,042千円を計上したこと、及び東京証券取引所上場に伴う新規株式発行等により、株式交付費56,963千円を計上したことによるものです。
当期純利益は、191,224千円(前連結会計年度は当期純損失184,563千円)となりました。ブラウザゲームからネイティブゲームへの移行に伴い、特別利益として事業譲渡益120,000千円、特別損失として早期退職関連費用101,360千円、法人税、住民税及び事業税386,237千円並びに法人税等調整額△329,490千円を計上したことによるものです。

(4)キャッシュ・フローの分析
各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。

(5)経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループの業績は、外部要因としてスマートフォン/タブレット端末の市場動向、モバイルオンラインゲームの市場動向、技術革新、プラットフォーマーの動向、競合との競争状況等の影響を受ける可能性があります。また、モバイルオンラインゲームを取り巻く競争環境は年々激しさを増しておりますが、当社グループの売上高は堅調に拡大しております。
また、内部要因としましては、新規ゲームコンテンツの開発状況、人材確保の進捗状況、内部管理体制の構築状況、システム障害等により、当社グループの業績は影響を受ける可能性がありますが、社内管理体制の整備及び内部統制システムの強化によりこれらのリスク要因に対応するよう努めてまいります。

(6)経営者の問題認識と今後の方針について
当社の経営者は「第2 事業の状況 3 対処すべき課題」に記載のとおり、当社が今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。
当社グループは世界のモバイルオンラインゲーム市場が成長を続けるものと見込んでいることから、国内外で良質なコンテンツを継続的に開発する仕組みを充実させるとともに、世界的にコンテンツを配信するためのネットワークを強化することによって、かかる課題に取り組んでまいります。

(7)経営戦略の現状と見通し
当社グループはグローバルベースの競争に打ち勝つため、ネイティブアプリサービス及びパブリッシングサービスに注力してまいります。具体的には、モバイルオンラインゲームのグローバルな配信体制の構築により、当社のゲームコンテンツを世界各国へ提供していくことに加え、他社が開発する国内・海外の良質なゲームコンテンツを世界各国に配信していくことが重要な課題であると考えており、今後も開発・ローカライズ・配信拠点の拡充、プラットフォームやマーケティングパートナーとの連携、世界各国のゲーム開発会社との提携及び有名IPの活用等を積極的に推し進めていく方針であります。
経営戦術として次の4つの領域のコンテンツにてバランスのとれたポートフォリオを構築し、高い収益力と強固な財務基盤を実現させ継続的な成長を図ってまいります。

[ネイティブアプリサービス]
①オリジナルコンテンツ
長期間の開発が必要となりヒットの確率が相対的に低いものの、ヒットした場合には高い収益性が見込まれるハイリスク・ハイリターンのコンテンツ
②IPコンテンツ
有名なIPを活用し、当社グループにて開発を行うミドルリスク・ミドルリターンのコンテンツ
③リアルグラフ向けコンテンツ
「LINE」など、大規模なユーザーベースを有するリアルグラフサービス向けのミドルリスク・ミドルリターンのコンテンツ

[パブリッシングサービス]
④パブリッシングコンテンツ
短期間の開発が可能となりヒットの確率が相対的に高く、安定した収益性が見込まれるローリスク・ローリターンのコンテンツ


事業等のリスク株式の総数等


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E31060] S1005IO1)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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