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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S1003OD6

有価証券報告書抜粋 株式会社CRI・ミドルウェア 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (2014年9月期)


研究開発活動メニュー株式の総数等

文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日現在において、当社グループが判断したものであります。
(1)重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況」に記載しております。

(2)財政状態の分析
① 資産の部
当連結会計年度末の資産の部は、前連結会計年度末に比べて204,162千円増加し、1,245,581千円となりました。これは主に、「現金及び預金」の増加(前連結会計年度末比213,977千円の増加)によるものであります。

② 負債の部
当連結会計年度末の負債の部は、前連結会計年度末に比べて56,044千円増加し、273,673千円となりました。これは主に、「未払法人税等」の増加(前連結会計年度末比28,236千円の増加)によるものであります。

③ 純資産の部
当連結会計年度末の純資産の部は、前連結会計年度末に比べて148,117千円増加し、971,907千円となりました。これは、当期純利益の計上による利益剰余金の増加によるものであります。

(3)経営成績の分析
当連結会計年度の業績は、売上高1,145,245千円(前連結会計年度比15.9%増)となりました。売上原価は432,925千円(前連結会計年度比4.9%増)、販売費及び一般管理費は496,661千円(前連結会計年度比1.9%減)となり、営業利益215,659千円(前連結会計年度比213.0%増)、経常利益222,046千円(前連結会計年度比166.6%増)、当期純利益141,652千円(前連結会計年度比166.8%増)となりました。

① 売上高
ゲーム分野、遊技機分野及び新規分野の各分野で好調に推移し、売上高は1,145,245千円(前連結会計年度比15.9%増)となりました。

② 売上原価、売上総利益
売上原価は432,925千円(前連結会計年度比4.9%増)となりました。これは主に外注費の増加によるものであります。この結果、売上総利益は712,320千円(前連結会計年度比23.8%増)となりました。

③ 販売費及び一般管理費、営業利益
販売費及び一般管理費は496,661千円(前連結会計年度比1.9%減)となりました。これは主に人件費が増加した一方で、業務委託料及び研究開発費の減少によるものです。なお、当連結会計年度における研究開発費は73,545千円(前連結会計年度比39.1%減)となりました。この結果、営業利益は215,659千円(前連結会計年度比213.0%増)となりました。

④ 営業外収益、営業外費用及び経常利益
営業外収益は、主として外貨預金の為替換算差額等により9,118千円(前連結会計年度比37.2%減)となり、営業外費用は主として株式公開費用により2,731千円(前連結会計年度比2,286.1%増)となり、この結果、経常利益は222,046千円(前連結会計年度比166.6%増)となりました。

⑤ 当期純利益
税金等調整前当期純利益は222,046千円(前連結会計年度比166.6%増)となり、税金費用は、前連結会計年度に比べ50,178千円増加し80,394千円(前連結会計年度比166.0%増)となりました。
これらの結果、当期純利益は141,652千円(前連結会計年度比166.8%増)となりました。

(4)キャッシュ・フローの分析
キャッシュ・フローの詳細な状況につきましては、「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (2)キャッシュ・フロー」欄に記載のとおりです。

(5)経営戦略の現状と見通し
近年、音声・映像技術が、様々なエンターテインメントやビジネス分野でも必要とされ始めました。当社は、ゲーム向け音声・映像ミドルウェアの分野で事業を立ち上げ、遊技機分野への展開を果たして参りました。今後は、これらの分野で一層のビジネス拡大を図ると共に、新しい分野へもビジネス展開を図ってまいります。
即ち、インタラクティブな音声・映像技術は、ゲーム業界においてその技術が磨かれ、当社もその中で技術ノウハウを蓄積してまいりました。近年、各業界でもインタラクティブな音声・映像技術のニーズが芽生え始めてまいりましたが、当社にとっては未知の業界といえども技術的に大きなアドバンテージがあると考えております。そこで、その技術を最大限生かせるビジネスリレーションやビジネスモデルの確立を急ぎます。当社は、会社規模がまだ小さいため、分野を絞って着実に事業拡大を進めてまいります。

(6)経営者の問題認識と今後の方針について
当社ビジネスの主軸であるゲーム市場においては、スマートフォン向けゲームの拡大や追加課金型へのシフトなど大きな変化が起こっています。当社は、この変化を的確に捉え、時に先取りして、変化をチャンスに変えて行く必要があると認識しています。そのため、第13期事業年度からは新しいミドルウェア料金体系の導入も開始致しました。他方、家庭用ゲーム機市場につきましては、市場規模の縮小は見られるものの(注1)当社シェアを拡大できる要素もあり、この分野でのビジネスも着実に推移させたいと考えます。
遊技機分野におきましては、市場全体の規模は縮小傾向にありますが(注2)、当社シェアはまだまだ小さく、十分ビジネス拡大を進めることが可能であると認識しております。
さらに、新しい分野へも当社技術ノウハウの展開が可能と考えますが、必要により、第三者との協業や提携など、最適なビジネススタイルを模索し、事業拡大を図りたいと考えます。

(注1)家庭用ゲーム市場規模(ソフトウェア(新品ソフト))
2011年:2,978億円 2012年:2,841億円 2013年:2,705億円
「2014ゲーム産業白書」株式会社メディアクリエイトより
(注2)パチンコ産業の市場規模推移
2009年:210,650億円、2010年193,800億円、2011年:189,960億円、2012年:190,660億円
「レジャー白書」公益財団法人日本生産性本部より

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このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E30996] S1003OD6)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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