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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S10050V7

有価証券報告書抜粋 株式会社ディー・エヌ・エー 業績等の概要 (2015年3月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1) 業績

当連結会計年度におけるわが国経済は、企業部門に改善がみられる等、緩やかな回復基調が続きました。また海外景気の下振れなどが、景気を下押しするリスクとなっております。
世界的にスマートフォンの普及が進んでおり、2014年における世界のスマートフォン出荷台数は13億台となりました(米国IDC調べ)。2014年12月末における国内のスマートフォン契約数も6,544万件に拡大しています(株式会社MM総研調べ)。
このような状況の下、当社グループは、グローバルインターネットプレイヤーとして企業価値を持続的に向上させる事業基盤を構築すべく、コスト管理の徹底を図りながら、既存事業の強化と成長事業の創出に向けた必要な投資を積極的に行っていく方針を立て、取り組みを進めてまいりました。
売上収益は、主力事業である国内ゲーム事業の売上収益が減少したことから前連結会計年度比で減少いたしました。一方、費用面では、ゲーム内課金の決済関連費用等の変動費の減少と販売促進費・広告宣伝費をはじめとしたコストコントロールにより、売上原価、販売費及び一般管理費ともに前連結会計年度比で減少いたしました。
以上の結果、当社グループの売上収益は142,419百万円(前連結会計年度比21.5%減)、営業利益は24,764百万円(同53.4%減)、税引前当期利益は28,443百万円(同48.2%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は14,950百万円(同52.8%減)となりました。

セグメント別の業績は次のとおりであります。

①ソーシャルメディア事業
ソーシャルメディア事業の売上収益は、115,511百万円(前連結会計年度比25.9%減)、セグメント利益は30,508百万円(同46.6%減)となりました。国内ゲーム事業では、ゲーム内仮想通貨(コイン)の消費高は1,490億円(同23%減)となりました。既存タイトルでの利用低下を新規タイトルで補うまでには至りませんでしたが、2014年9月下旬にリリースした有力IP(知的財産)を用いたタイトルが順調に成長するなど、アプリ市場向けタイトルのコイン消費が大きく拡大しました。海外ゲーム事業では、欧米向けには提供タイトルのジャンルの拡充を進めました。中国市場では有力IPを活用したタイトルの利用が大きく伸長しました。また2015年3月17日には、任天堂株式会社とグローバル市場を対象にしたスマートデバイス向けゲームアプリの共同開発・運営及び多様なデバイスに対応した会員制サービスの共同開発に関する業務・資本提携について合意いたしました。電子マンガ雑誌「マンガボックス」、仮想ライブ空間「SHOWROOM」ではユーザ、コンテンツ双方の裾野が広がりました。

②EC事業

EC事業の売上収益は18,655百万円(前連結会計年度比0.4%減)、セグメント利益は3,017百万円(同20.6%減)となりました。ショッピングサービスにおいては、総合ショッピングサイト「DeNAショッピング」(「auショッピングモール」を含む。)を中核に食料品・日用品分野での取り組みに注力しました。ショッピング取扱高は642億円(同11%増)となりました。株式会社ペイジェントが提供する決済代行サービス及び「DeNAトラベル」等の旅行代理店サービスの取扱高は増加しました。オークションサービスにおいては、オークションサイト「モバオク」の有料会員数は減少しました。

③その他

その他の事業の売上収益は8,252百万円(前連結会計年度比23.0%増)、セグメント損失は2,555百万円(前連結会計年度は1,925百万円の損失)となりました。株式会社横浜DeNAベイスターズは、主催試合の入場者数が増加し好調に推移しました。また、中長期で成長する構造的な強みを持つ事業を創出するべく、新たにヘルスケア及びキュレーションプラットフォーム(注)分野への取り組みを進めました。

(注)インターネット上に散在する情報を、独自の観点で目利きするキュレーターと呼ばれる人たちが、各自が興味をもつテーマについてひとつにまとめあげ、公開するサービス

(2) キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ3,330百万円増加し、68,724百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は27,892百万円(前連結会計年度は28,061百万円の収入)となりました。主な収入要因は税引前当期利益28,443百万円であり、主な支出要因は法人所得税支払額11,321百万円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は21,296百万円(前連結会計年度は15,331百万円の支出)となりました。主な支出要因は無形資産の取得15,282百万円、子会社又はその他の事業の取得による支出3,629百万円であり、主な収入要因は有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入649百万円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は3,803百万円(前連結会計年度は15,719百万円の支出)となりました。主な支出要因は、配当金支払額4,789百万円であります。

(3) IFRSにより作成した連結財務諸表における主要な項目と日本基準により作成した場合の連結財務諸表におけるこれらに相当する項目との差異に関する事項

(のれんの償却に関する事項)
日本基準において、のれんの償却についてはその効果の及ぶ期間を見積り、その期間で償却することとしておりましたが、IFRSではIFRS移行日(2011年4月1日)以降の償却を停止しております。

(ソーシャルゲームの開発費に関する事項)
日本基準において、ソーシャルゲームの開発費のうち製品マスター完成時点までに発生したものについては発生した会計期間の費用として計上しておりますが、IFRSではソーシャルゲームの開発費のうち要件を満たすものについては自己創設無形資産として資産計上しております。


従業員の状況生産、受注及び販売の状況


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E05460] S10050V7)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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