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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S10053HH

有価証券報告書抜粋 株式会社ドリコム 業績等の概要 (2015年3月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1)業績
当社グループが事業として展開するインターネットビジネスを取り巻く環境は、引き続き著しいスピードで変化をしております。2014年度情報通信白書にあるように、2013年末のインターネット利用者数は1億人を突破し、人口普及率の8割を超えるに至っております。このうち42.4%がインターネットを利用する際にスマートフォンを利用しており、スマートフォンはパソコンに並列するインターネットデバイスに位置づけられる状況です。その急速な普及スピードと機材の性能向上とが相俟って、スマートフォンに向けた新しいサービスが次々と創出されております。競争激化とともに市場と事業機会の急拡大が続いております。
当社グループはこのような環境を好機と捉え、スマートフォン向けサービスを主軸とし、既存サービスの拡充及び新規サービスの開発に注力しております。主力のソーシャルゲーム事業では、前事業年度及び第1半期にリリースした他社配信アニメ版権ゲームに代表される既存ゲームの運用に傾注するとともに、新たな利益創出源とすべく、新規ゲームの開発にも取り組んでまいりました。ソーシャルラーニング事業では、楽天株式会社とともに設立した合弁事業の新たな体制のもとで、既存事業の拡張を通じた収益性の確立に注力し、広告メディアサービスにおいてはスマートフォン向けサービスの需要増加に対応するため、組織を強化し、営業とサービスの拡大を推進しました。業績面では、ソーシャルゲーム事業の既存ゲームにおいて、リリースからの経年及びスマートフォンへのユーザー移行に起因する縮小が引き続きみられたものの、アニメ版権ゲームがこれをカバーする伸長をみせました。
以上の取り組みの結果、当連結会計年度における売上高は7,298,385千円となりました。利益面につきましては、営業利益301,168千円、経常利益278,763千円、当期純利益17,761千円となりました。
セグメント実績は、以下の通りであります。なお、第1四半期連結会計期間より、従来の「エンタメウェブ」及び「マーケティングソリューション」はそれぞれ「コンテンツサービス」及び「広告メディアサービス」へとセグメント名称を変更しております。セグメント名称変更によりセグメント情報に与える影響はありません。セグメント実績は、以下の通りであります。

①コンテンツサービス
コンテンツサービスでは、主力のソーシャルゲーム事業において、2014年3月および5月にリリースされた他社配信アニメ版権ゲーム2本が、ユーザーから評価を獲得し、業績へ安定的に寄与しました。既存ゲームではリリースからの経年により軟調な推移となりましたが、中核ユーザーに焦点をあてた運用・サポートに注力した「ちょこっとファーム」は売上水準を維持しました。第4四半期中のリリースを予定していた新規ゲーム2本については、ユーザーからの高評価を目指した開発延長、リリース延期を行いましたが、そのうち当社グループの株式会社グリモアの新規ゲーム「ブレイブソード×ブレイズソウル」については、3月に事前登録が開始されました。なお、前述の他社配信のアニメ版権ゲーム2本の売上は、配信会社から一定比率の売上分配を得るかたちとなっているため、売上への影響は相対的に小さいものの、支払手数料が無く、利益に与える影響が大きくなります。ソーシャルラーニング事業においては、前事業年度にリリースした英語学習アプリ「えいぽんたん」の運用に傾注し、定額制の導入など事業拡張への試行を進めました。また、9月12日に発表の通り、楽天と業務提携を進め、合弁事業がスタートいたしました。当業務提携の目的は、当社グループにおいて本事業から得た継続学習ノウハウと、楽天グループが提供する様々なサービスに関するノウハウ及びそれらサービスにより形成される経済圏との連携を図り、ユーザー規模の拡大に向けた協業を深めることで、より付加価値の高い教育サービスを開発・提供することにあります。
以上の取り組みの結果、セグメント売上高は6,420,229千円、セグメント利益は767,049千円となりました。

②広告メディアサービス
広告メディアサービスのうち、広告事業においては、引き続きスマートフォン向けコンテンツ事業者を対象とした広告サービス「HeatAppReward」、「フライングガチャ」の拡販に注力しました。前事業年度のサービス開始以来、急増する需要を取り込みながら事業拡大を続けております。加えて、動画を利用したリワード広告「poncan」も、大口の提携がスタートするなど伸長し、当事業年度を通じて取り組んできた組織及び営業力強化の成果がみられはじめました。メディア事業では、主力事業であるミュージックプレイヤーアプリ「DropMusic」のバージョンアップ版をリリースしたほか、無料音楽プレイヤーアプリ以外の領域でも市場開拓を試行しました。しかしながら、両事業ともに、引き続き事業開発段階にあり、セグメント売上高は901,813千円、セグメント損失は453,250千円となりました。



今後については、引き続きスマートフォンの普及が拡大し、スマートフォン向けコンテンツ市場における競争の激化が予想されます。そうした環境下、当社グループは市場の急速な変化に対応し、多様化するユーザニーズを捉えたアプリ及びサービスの開発に努めるとともに、既存サービス運用、事業開発の両面において、事業部間での連携を促進し、各事業部の有する強みを融合させることでシナジーを高め、事業の拡大に引き続き注力してまいります。

(2)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、2,275,812千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは943,704千円の収入となりました。主な要因は税金等調整前当期純利益の計上額219,725千円、減価償却費の計上額541,817千円、未払消費税等の増加額177,683千円、未払金の減少額267,705千円であります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは679,705千円の支出となりました。主な要因は無形固定資産の取得による支出544,981千円、投資有価証券の取得による支出60,267千円、有形固定資産の取得による支出44,385千円であります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは638,250千円の収入となりました。主な要因は長期借入金による収入800,000千円であり、社債の発行による収入297,225千円、少数株主からの払込による収入250,500千円、長期借入金の返済による支出539,044千円、社債の償還による支出250,000千円であります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E05552] S10053HH)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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