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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S1006KU2

有価証券報告書抜粋 株式会社イグニス 業績等の概要 (2015年9月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1) 業績
当連結会計年度における我が国経済は、政府及び日銀による財政・金融政策を背景として企業収益や雇用情勢の改善がみられる等、景気は緩やかな回復基調となりました。一方で、個人消費のマインド低下は継続しており、欧州経済の不安定化や中国をはじめとした新興国経済の成長鈍化が顕在化していること等から、依然として先行きが不透明な状況が続いております。
当社グループの主要な事業領域である国内スマートフォン向けアプリ市場は、スマートフォンの国内普及件数が国内携帯電話端末契約数の過半数を超え2015年3月で6,850万件となり(注1)、依然として増加を続けていることを背景として、急速な拡大を続けております。国内スマートフォン向け広告市場については2015年の市場規模が3,903億円に達する見込みであり、前年比で129%と予測されております(注2)。また、国内スマートフォン向けゲーム市場についても、2015年の市場規模が7,462億円に達する見込みであり、前年比で113%と予測されております(注2)。
このような経営環境の中、当社グループは引き続き無料ネイティブアプリ(注3)、全巻無料型ハイブリッドアプリ(注4)及びネイティブソーシャルゲーム(注5)の3ジャンルを事業の柱とし、特に、無料ネイティブアプリにおけるコミュニケーション領域及びネイティブソーシャルゲームに多くの経営資源を投入してまいりました。

(注)1.出典:株式会社MM総研[東京・港区]
2.出典:株式会社CyberZ[東京・渋谷区]
3.ネイティブアプリとは、プログラムをApp StoreやGoogle Play等のプラットフォームを通じて端末にダウンロードして利用するアプリケーションのことであり、常時ネットワーク環境を必要とするブラウザアプリと比し、利用時のユーザーストレスが少ないことを特徴とするものであります。
4.全巻無料型ハイブリッドアプリとは、すべてのコンテンツを毎日1巻無料で提供し、1巻を読み終えた後もコンテンツを楽しみたいユーザーはレンタル課金することにより7日間いつでも続きを楽しむことができる、収益源が広告収入と課金収入のハイブリッド型となっているアプリであります。
5.ネイティブソーシャルゲームとは、ネイティブアプリのうち他のユーザーとコミュニケーションを取りながらプレイするオンラインゲームのことであります。

当社グループはスマートフォンアプリ事業の単一セグメントのため、セグメントごとの記載はしておりません。なお、ジャンルごとの取組みは以下のとおりであります。

(無料ネイティブアプリ)
当社グループは従来、小規模サービス(注6)を提供することで広告収入を獲得してまいりましたが、今後の広告収入拡大への足掛かりとして、当連結会計年度より、サービスの開発体制を小規模中心の開発から、徐々に中規模(注7)、及び大規模(注8)の開発へと移行してまいりました。そのため、当連結会計年度のサービスリリース数は、小規模31本(前連結会計年度は47本)、中規模8本(前連結会計年度は2本)、大規模2本(前連結会計年度は0本)となっております。
また、ユーザーの嗜好の変化により小規模サービスのマネタイズの難易度が上昇傾向にあること、及び当連結会計年度は中・大規模サービスの開発へ方向転換を実施したことにより小規模サービスのリリースが少なかったことから、当連結会計年度末の総MAU(注9)は565万人(前連結会計年度末は771万人)へと減少しております。その影響により、広告収入が前連結会計年度と比べ減少いたしました。
なお、当連結会計年度は当社グループの注力分野であるコミュニケーション領域へのサービス展開を開始している他、米国現地法人による米国市場へのサービス投入や台湾・韓国市場への進出など、海外展開を引き続き行っております。
この結果、当連結会計年度における当ジャンルの売上高は725,933千円(前連結会計年度比49.7%減)となりました。

(注)6.開発期間が概ね1ヶ月程度のものであります。
7.開発期間が概ね1ヶ月から3ヶ月程度のものであります。
8.開発期間が3ヶ月超のものであります。
9.MAUとは、Monthly Active Usersの略で、ある月に1回以上、サービスの利用があったユーザー数のことであります。
(全巻無料型ハイブリッドアプリ)
当連結会計年度より、複数の漫画作品を一度に楽しめるストア型漫画アプリをApp Store及びGoogle Playから提供いたしました。しかしながら、ユーザーの嗜好変化等の急激な外部環境の変化により、収益性が想定よりも低水準で推移いたしました。
そこで、ビジネスモデルのブラッシュアップを実施し収益性の向上を図るとともに、海外展開として、韓国市場向けのストア型漫画アプリをリリースいたしました。
この結果、当連結会計年度における当ジャンルの売上高は41,065千円(前連結会計年度比84.0%減)となりました。

(ネイティブソーシャルゲーム)
当社グループ2作目のタイトルとして「ぼくとドラゴン」のAndroid版を2015年2月より、iOS版を2015年3月より配信いたしました。当タイトルはリリース当初から順調に推移しており、今後も成長の余地があるものと考えております。
そこで、開発チームによる追加コンテンツの拡充及び運営チームによる多彩なイベントの実施など、開発及び運営の双方に引き続き注力することで、収益力の強化を図るとともに、2015年11月10日に台湾・香港・マカオ市場向けに繁体字版「ぼくとドラゴン」を配信するなど、海外展開を開始しております。
この結果、当連結会計年度における当ジャンルの売上高は1,652,087千円(前連結会計年度比372.6%増)となりました。

以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,419,086千円(前連結会計年度比18.1%増)、営業損失は38,438千円(前連結会計年度は営業利益561,748千円)、経常損失は148,553千円(前連結会計年度は経常利益545,164千円)、当期純損失は306,793千円(前連結会計年度は当期純利益309,969千円)となりました。

(2) キャッシュ・フロー
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は452,347千円となり、前連結会計年度末に比べ751,237千円減少致しました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度における営業活動による資金の減少は64,306千円(前連結会計年度は93,681千円の増加)となりました。主な減少要因は、税金等調整前当期純損失148,553千円、未払金の減少43,636千円及び法人税等の支払336,513千円によるもの、主な増加要因は、減価償却費131,268千円、持分法による投資損失109,380千円及び売上債権の減少184,919千円によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度における投資活動による資金の減少は777,197千円(前連結会計年度は102,217千円の減少)となりました。主な減少要因は、有形固定資産の取得による支出117,084千円、無形固定資産の取得による支出191,270千円、投資有価証券の取得による支出139,594千円、長期貸付けによる支出183,000千円及び敷金の差し入れによる支出103,747千円があったことによるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度における財務活動による資金の増加は87,221千円(前連結会計年度は1,047,138千円の増加)となりました。主な増加要因は、短期借入金の純増減額130,000千円によるものであります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E30698] S1006KU2)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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