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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S1007XCX

有価証券報告書抜粋 コナミグループ株式会社 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (2016年3月期)


研究開発活動メニュー株式の総数等

(1) 経営成績の分析
当連結会計年度については、デジタルエンタテインメント事業がモバイルゲームの好調を受けて増益となったこと等により、前連結会計年度に比べて売上高及び営業収入、並びに営業利益が増加いたしました。
デジタルエンタテインメント事業におきましては、モバイルゲームが堅調に推移したことに加え、家庭用ゲームにおいて、「METAL GEAR SOLID V:THE PHANTOM PAIN」や「ウイニングイレブン2016(海外名「PES 2016-Pro Evolution Soccer-」等を発売し、増収増益となりました。
健康サービス事業におきましては、お客様の利用頻度に応じて選択できる料金プランや複数の施設を手軽に利用できる施設利用制度の展開を推進するとともに、“続けられる”をコンセプトにコナミスポーツクラブのサービスの拡充と浸透に努めました。大型施設の退店等により売上高は減少いたしましたが、施設運営の効率化を推進した結果、増益となりました。
ゲーミング&システム事業におきましては、ビデオスロットマシンの新筐体「Concerto」をはじめ、「Podium」シリーズ筐体やカジノマネジメントシステム「SYNKROS」の販売が北米、豪州市場で堅調に推移したものの、競争激化による厳しい市場環境の影響から収益が伸び悩みました。また、北米市場を中心に商品ラインアップの拡充に伴う研究開発コスト及び商品の許認可費用の先行投資等により営業費用が増加し、減益となりました。
遊技機事業におきましては、パチスロ機においては「マジカルハロウィン」シリーズの最新作「マジカルハロウィン5」を発売し、新基準のパチスロ機の中でもトップクラスの市場稼動を見せております。ぱちんこ機においては、「CRぱちんこ悪魔城ドラキュラ」を発売いたしましたが、自主規制による新基準への移行を前にした旧基準機の厳しい商戦を背景に、販売台数は低調に推移いたしました。
以上の結果、当社グループの経営成績は次のとおりとなりました。
前連結会計年度
(自 2014年4月1日
至 2015年3月31日)
当連結会計年度
(自 2015年4月1日
至 2016年3月31日)
増減
金額(百万円)金額(百万円)金額(百万円)
売上高及び営業収入:
製品売上高95,298118,79523,497
サービス及びその他の収入122,859131,1078,248
売上高及び営業収入合計218,157249,90231,745
売上原価:
製品売上原価△56,237△70,974△14,737
サービス及びその他の原価△90,466△91,476△1,010
売上原価合計△146,703△162,450△15,747
売上総利益71,45487,45215,998
販売費及び一般管理費△50,207△49,292915
その他の収益及びその他の費用△5,942△13,481△7,539
営業利益15,30524,6799,374
金融収益2,596230△2,366
金融費用△1,095△1,390△295
持分法による投資利益15424995
税引前利益16,96023,7686,808
法人所得税△6,991△13,237△6,246
当期利益9,96910,531562
当期利益の帰属:
親会社の所有者9,91810,516598
非支配持分5115△36

各項目の比較分析は、次のとおりであります。
① 売上高及び営業収入
売上高及び営業収入は、前連結会計年度の2,181億5千7百万円に比べて、317億4千5百万円(14.6%)増加し、2,499億2百万円となりました。また、前連結会計年度に比べて、製品売上高は234億9千7百万円(24.7%)増加し、サービス収入及びその他の収入は82億4千8百万円(6.7%)増加いたしました。これは主に、デジタルエンタテインメント事業において、「メタルギア」シリーズの最新作「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」を発売したこと等に伴い、家庭用ゲームの製品売上高が増加したこと等によるものであります。
デジタルエンタテインメント事業の外部顧客に対する売上高は、1,325億7千8百万円と全体の53.1%を占め、前連結会計年度に比べ359億5百万円(37.1%)の増加となりました。これは主に、「実況パワフルプロ野球」や「ワールドサッカーコレクション」シリーズ、「プロ野球スピリッツA(エース)」をはじめとするモバイルゲームが堅調に推移したことに加え、家庭用ゲームにおいて、「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」や「ウイニングイレブン2016(海外名「PES 2016-Pro Evolution Soccer-」)を発売したこと等によるものであります。
健康サービス事業の外部顧客に対する売上高は、709億6千6百万円と全体の28.4%を占め、前連結会計年度に比べ、20億8百万円(2.8%)の減少となりました。「グランサイズ恵比寿ガーデン」を新たにオープンしたほか、お客様の“続けられる”を意識した環境づくりや各種サービスの提供を推進いたしましたが、その一方で、前連結会計年度に実施した大型施設の退店等の影響により、売上高は減少いたしました。
ゲーミング&システム事業の外部顧客に対する売上高は、342億8千4百万円と、前連結会計年度に比べ、4億5千9百万円(1.4%)の増加となりました。ビデオスロットマシンの新筐体「Concerto」の販売が順調に推移しているほか、「Podium」シリーズのカテゴリ拡大や市場のニーズを的確に捉えた商品の提供を推進いたしましたが、北米市場が踊り場にあることや、競争激化による厳しい市場環境の影響を受け、収益は伸び悩みました。また、パーティシペーションにつきましては、「Podium Goliath」をはじめ、プレイヤーの期待感とプレイ意欲を一層高めるプレミアム商品のラインアップやゲームコンテンツを拡充し、安定した収益獲得に寄与いたしました。カジノマネジメントシステム「SYNKROS」につきましては、北米各州のカジノ施設への導入を順次進め、堅調に推移いたしました。
遊技機事業の外部顧客に対する売上高は、120億7千4百万円と、前連結会計年度に比べ、26億1千1百万円(17.8%)の減少となりました。パチスロ機においては、「ガン×ソード」、「スカイガールズ~ゼロ、ふたたび~」、「SILENT HILL」や「マジカルハロウィン5」を発売いたしました。また、ぱちんこ機の第二弾商品として、「CRぱちんこ悪魔城ドラキュラ」を発売いたしましたが、自主規制による新基準への移行を前にした旧基準機の厳しい商戦を背景に、販売台数は低調に推移いたしました。
② 売上原価
売上原価は、前連結会計年度の1,467億3百万円から157億4千7百万円(10.7%)増加し、1,624億5千万円となりました。デジタルエンタテインメント事業における家庭用ゲームの売上増加等に伴い、デジタルエンタテインメント事業の売上原価が増加した一方で、健康サービス事業において施設運営の効率化を推進したことに伴い費用が減少したこと等が主な要因となっております。また、売上高に対する売上原価の割合は67.2%から65.0%に減少いたしました。
③ 販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は、前連結会計年度の502億7百万円から9億1千5百万円(1.8%)減少し、492億9千2百万円となりました。これは主に、販売代行手数料をはじめとする支払手数料が減少したこと等によるものであります。
④ その他の収益及びその他の費用
その他の収益及びその他の費用は、前連結会計年度の59億4千2百万円から75億3千9百万円(126.9%)増加し、134億8千1百万円となりました。これは主に、遊技機事業を中心に、非流動資産の減損損失等の計上が増加したこと等によるものであります。
⑤ 営業利益
以上により、営業利益は前連結会計年度の153億5百万円から93億7千4百万円(61.2%)増加し、246億7千9百万円となりました。これは主に、デジタルエンタテインメント事業や健康サービス事業が増益となったこと等によるものであります。また、売上高営業利益率は、前連結会計年度の7.0%から2.9ポイント増加し、9.9%となりました。
⑥ 金融収益
金融収益は、主として為替差益の減少により、前連結会計年度の25億9千6百万円から23億6千6百万円(91.1%)減少し、2億3千万円となりました。
⑦ 金融費用
金融費用は、主として為替差損の増加により、前連結会計年度の10億9千5百万円から2億9千5百万円(26.9%)増加し、13億9千万円となりました。
⑧ 持分法による投資利益
持分法による投資利益は、前連結会計年度の1億5千4百万円から9千5百万円(61.7%)増加し、2億4千9百万円となりました。これは、リゾートソリューション株式会社の利益増加に伴うものであります。
⑨ 税引前利益
以上により、税引前利益は、前連結会計年度の169億6千万円から68億8百万円(40.1%)増加し、237億6千8百万円となりました。
⑩ 法人所得税
法人所得税は、前連結会計年度の69億9千1百万円から62億4千6百万円(89.3%)増加し、132億3千7百万円となりました。これは、当連結会計年度における利益の増加に伴い、課税所得が増加したこと等によるものであります。また、実効税率については、繰延税金資産の一部を取崩したことや、日本国内における税率変更による法定実効税率の変更等の影響により、41.2%から55.7%に増加しております。
⑪ 親会社の所有者に帰属する当期利益
以上の結果、親会社の所有者に帰属する当期利益は前連結会計年度の99億1千8百万円から5億9千8百万円(6.0%)増加し、105億1千6百万円となりました。
(2) 財政状態の分析
①資産、負債及び資本の状況
(資産)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末の3,115億9千2百万円から165億9千5百万円(5.3%)増加し、3,281億8千7百万円となりました。これは主として、無形資産や営業債権及びその他の債権が減少した一方で、現金及び現金同等物が増加したこと等によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末の930億9千3百万円から216億1千9百万円(23.2%)増加し、1,147億1千2百万円となりました。これは主として、未払法人所得税や社債及び借入金、並びに引当金が増加したこと等によるものであります。
(資本)
当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末の2,184億9千9百万円から50億2千4百万円(2.3%)減少し、2,134億7千5百万円となりました。これは主として、当期利益の計上により利益剰余金が増加した一方で、自己株式が取得により増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末の69.9%から5.1ポイント減少し、64.8%となりました。
②流動性及び資金の源泉についての分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (4)キャッシュ・フロー」に記載しております。
当社における資金需要は、主に、当社のゲームソフトを生産しているハードメーカーへの製造代金及びロイヤリティの支払、コンテンツライセンサーへの支払、部品及び原材料の購買、研究開発費等の販売費及び一般管理費の支払、企業買収戦略に基づく会社の取得、従業員への給与・賃金その他の支払、スポーツクラブの施設賃料、借入債務の返済、資産の修繕及び維持費用、株主への配当金の支払、並びに納税等であります。なお、当連結会計年度における主な資金需要は、事業の通常の運営のために使用する資金であります。加えて、当社は随時、当社の現在の事業の拡大や、新たな事業領域に参入する潜在的機会について検討しております。
当社の資金の源泉は、主に、利用可能な手元現預金、現在及び将来の営業活動により得られる資金、銀行その他の金融機関の借入枠及び社債の発行があります。当社は、当連結会計年度末における現預金残高や、営業活動から得られると予想される現金、取引金融機関との間にコミットメントライン契約を締結していること、将来の借入または社債の発行が、現在予想される当社の資本的支出及びその他の支出に対する十分な資金源となるものと考えております。
(3) 当社の業績に重要な影響を与える要因
「第2 事業の状況 4 事業等のリスク」に記載しております。

研究開発活動株式の総数等


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