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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S1007PWU

有価証券報告書抜粋 株式会社カプコン 業績等の概要 (2016年3月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1) 業績

当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境や設備投資は堅調に推移したものの、個人消費の低迷や中国経済の減速に加え、年明け以降の株価の乱高下や円高の進行などにより景気は足踏み状態になるとともに、先行き不透明感が増してまいりました。
当業界は、スマートフォンを主体としたモバイルゲームの勢力拡大に加え、顧客嗜好の多様化に対応した既存市場の深耕や新規顧客の開拓による女性、ファミリー客や高齢者の取り込みなどにより全体のゲーム人口は増加いたしました。
こうした情勢のもと、当社は開発コストの低減や開発期間の短縮を行うため、外部委託の削減による内作比率の向上などにより、開発プロセスや収益管理の改善に取り組んでまいりました。また、多面的な収益展開を図るため、「モンスターハンター」や「ストリートファイター」などの優良コンテンツ資産を活用したワンコンテンツ・マルチユース戦略を推し進めました。
さらに、在庫リスクの回避や流通コストの削減を図るため、好採算のダウンロード販売の拡大に注力してまいりました。主な発売商品の中では、目玉タイトル「モンスターハンタークロス」(ニンテンドー3DSシリーズ用)が大ヒットを放ち、販売本数を伸ばすとともに、業績向上のけん引役を果たしました。
また、市場拡大が続いている中国において、テンセント社が当社との提携によるPCオンラインゲーム「モンスターハンターオンライン」を昨年12月に配信を開始したところ、順調に推移したことにより同国における事業展開に期待を抱かせました。
一方、アミューズメント市場は、好転の兆しが見られず軟調に終始いたしました。
この結果、売上高は770億21百万円(前期比19.8%増)と増収になりました。利益面につきましても、営業利益120億29百万円(前期比13.7%増)、経常利益113億48百万円(前期比4.6%増)、親会社株主に帰属する当期純利益77億45百万円(前期比17.1%増)といずれも増益になりました。
なお、当社は多様な人材の活用に取り組んでおり、性別、年齢、国籍などに関係なく採用、評価、昇進等によるダイバーシティーを推進しております。この一環として育児休業、短時間勤務による子育て支援や女性従業員の幹部登用に加え、グローバルな人材の雇用や育成などに努めてまいりました。この結果、期末現在の女性の管理職は24名(当社管理職に占める割合10.3%)、外国人は91名(当社従業員に占める割合4.0%)となっております。

セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。
① デジタルコンテンツ事業
当事業におきましては、看板タイトルのシリーズ最新作「モンスターハンタークロス」(ニンテンドー3DSシリーズ用)が大人気を博し、当初計画250万本を上回る300万本を突破するなど、増収増益に大きく寄与いたしました。また、「バイオハザード0 HDリマスター」(プレイステーション 4、プレイステーション 3、Xbox One、Xbox 360、パソコン用)が手堅く販売本数を伸ばしたほか、「ストリートファイターⅤ」(プレイステーション 4、パソコン用)も根強い人気に支えられ、海外を中心に一定の売行きを示しました。加えて、リピート販売が好伸したほか、ダウンロード版もパッケージ販売との相乗作用により健闘し、安定した収益源となってまいりました。
一方、オンラインゲームは、さまざまな遊びが自由に体験できるオープンワールドタイプの「ドラゴンズドグマ オンライン」(プレイステーション 4、プレイステーション 3、パソコン用)が堅調に推移したほか、モバイルコンテンツでは「モンスターハンター エクスプロア」(アンドロイド、iOS用)のダウンロード数が300万件を超え、局面打開の端緒を開きました。
この結果、売上高は525億77百万円(前期比15.9%増)、営業利益121億67百万円(前期比19.2%増)となりました。


② アミューズメント施設事業
当事業におきましては、市場回復の足取りが鈍い状況下、中高年者を対象にゲームの無料体験ができるゲームセンターツアーやサービスデーの実施に加え、低年齢者向けに「あそび王国ぴぃかぁぶぅ」や「キッズコーナー」を増設するとともに、女性や家族連れなど新規ファン層の獲得を図るため、地域密着型の店舗戦略により客層の拡大に努めてまいりました。
しかしながら、目玉機種の不足やスマートフォン等、ユーザー層が重なる娯楽の分散化の影響による需要減退などにより弱含みに展開いたしました。
当期間は、「アミューズファクトリー常滑店」(愛知県)をオープンしたほか、新機軸の飲食店「カプコンカフェ」(埼玉県)等の4店舗を開店するとともに、3店舗を閉鎖するなど、スクラップ・アンド・ビルドによる施設展開を行ってまいりました。これにより、施設数は34店舗となっております。
この結果、売上高は90億56百万円(前期比2.0%減)、営業利益6億99百万円(前期比25.6%減)となりました。

③ アミューズメント機器事業
パチスロ機部門は、「バイオハザード6」が人気ブランドの強みを発揮して順調に販売台数を伸ばしたことにより売上高を押し上げるなど、収益を下支えしましたが、「アスラズ ラース」は軟調に推移いたしました。
また、業務用機器部門につきましては、停滞気味の市場を反映して「ルイージマンション アーケード」が弱含みに展開したほか、「クロスビーツレヴ」も苦戦を余儀なくされました。
この結果、売上高は133億43百万円(前期比77.0%増)、営業利益28億12百万円(前期比2.8%増)となりました。

④ その他事業
その他事業につきましては、主なものはゲームガイドブック等の出版やキャラクターグッズなどの物品販売で、売上高は20億43百万円(前期比4.7%減)、営業利益5億11百万円(前期比22.7%減)となりました。

(2) キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物の期末残高は4億31百万円増加し284億29百万円となりました。
各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は、次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動で得られた資金は、43億47百万円(前連結会計年度は42億86百万円)となりました。
得られた資金の主な増加は、「税金等調整前当期純利益」111億50百万円(同107億1百万円)および「減価償却費」57億12百万円(同35億35百万円)であり、主な減少は、「ゲームソフト仕掛品の増加額」87億78百万円(同64億43百万円)および「売上債権の増加額」22億8百万円(同103億82百万円の減少額)によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動に使用された資金は、16億39百万円(前連結会計年度は54億96百万円)となりました。
使用された資金の主な増加は、「有形固定資産の取得による支出」58億13百万円(同54億65百万円)であり、主な減少は、「定期預金の払戻による収入」42億5百万円(前連結会計年度なし)によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動で使用された資金は、11億15百万円(前連結会計年度は得られた資金12億78百万円)となりました。
使用された資金の主な増加は、「配当金の支払額」22億28百万円(同22億51百万円)、「長期借入金の返済による支出」8億83百万円(同31億69百万円)および「リース債務の返済による支出」4億96百万円(同4億6百万円)であり、主な減少は、「長期借入れによる収入」25億円(同81億62百万円)によるものであります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E02417] S1007PWU)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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