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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S1008LDS

有価証券報告書抜粋 サイバーステップ株式会社 業績等の概要 (2016年5月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1)業績
当連結会計年度におけるわが国の経済は、政府及び日銀による財政・金融政策を背景に企業収益や雇用環境の改善がみられるなど、緩やかな回復基調にありました。一方で、消費税率の引き上げや円安の進行による物価上昇が影響し、個人消費の改善には鈍さがみられました。
わが国のオンラインゲーム・ソーシャルゲーム市場においては、引き続きユーザー数は伸びているものの、提供タイトルが増加しており、ユーザーの獲得競争が続いております。また、ソーシャルネットワークサービスやWebブラウザゲームなどが幅広い層へと広がっており、事業環境の変化が続いております。
このような環境のもと、当社グループは国際競争力のあるオンラインゲーム・ソーシャルゲームの開発を続け、既存ゲームタイトルは引き続きユーザーの皆様から高い評価を頂いているものの、費用面において前期に引き続き海外・国内共に増加し、業績向上に向けた各種施策を行いましたが大きく回復するには至りませんでした。
こうした状況のもと、当連結会計年度におけるロイヤリティー等売上高は152百万円(前連結会計年度比19.1%増)、自社運営売上高は1,603百万円(同20.0%増)、売上高合計で1,755百万円(同19.9%増)となりました。利益面においては、営業損失は289百万円(前年同期は営業損失292百万円)、貸倒損失23百万、為替差損56百万円等を含む経常損失は384百万円(前年同期は経常損失398百万円)、ソフトウエアの減損損失444百万円等を含む税金等調整前当期純損失は805百万円(前年同期は税金等調整前当期純損失407百万円)となりました。
海外からのロイヤリティー収入及びライセンス料入金に係る外国税額について控除しきれない金額が発生し、法人税等を22百万円(前連結会計年度比29.7%減)を計上し、最終的な親会社株主に帰属する当期純損失は827百万円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失439百万円)となりました。
なお、当社グループの事業はオンラインゲーム・ソーシャルゲーム事業の単一セグメントであるため、セグメント情報ごとの記載をしておりません。

(2)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ476百万円(52.6%)減少し、429百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と増減要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動による資金の減少は、267百万円(前連結会計年度は140百万円の資金減少)となりました。これは主として税金等調整前当期純損失805百万円、新株予約権戻入益24百万円、売上債権の増加25百万円の計上がある一方で、株式報酬費用14百万円、減価償却費135百万円、減損損失444百万円の計上及びその他の資産の減少32百万円が生じたことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動による資金の減少は、252百万円(前連結会計年度は523百万円の資金減少)となりました。これは主として無形固定資産の取得による支出217百万円、有形固定資産の取得による支出37百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動による資金の増加は、79百万円(前連結会計年度は1,004百万円の資金増加)となりました。これは主としてストックオプションの行使による収入114百万円、新株予約権の発行による収入16百万円がある一方で、長期借入金の返済による支出51百万円があったことによるものであります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E05601] S1008LDS)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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