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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S100AQM9

有価証券報告書抜粋 コナミグループ株式会社 事業等のリスク (2017年3月期)


生産、受注及び販売の状況メニュー研究開発活動

当社及び当社グループ(以下、本項目においては当社と総称)の事業その他に関するリスクについて、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性があると考えられる主な事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項についても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。なお、当社はこれらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める所存であります。
本項においては、将来に関する事項が含まれておりますが、当該事項は当連結会計年度末現在において判断したものであります。
1.当社の事業全般に関するリスク
(1) 新製品を適時に投入できるかが当社の売上に影響を及ぼします。
新製品を適時に出荷できるかどうかは、開発のプロセス、ライセンサーの許可、生産能力、ソフトウェアの場合にはさらにデバッギングやハードウェアメーカーからのライセンス許可等、様々な要因に左右されます。新製品を計画通り発売または出荷することができない場合、当社の財政状態、経営成績及び収益性に影響が生じる可能性があります。
(2) 市場受容をめぐる競争が売上及び収益性に影響を及ぼします。
デジタルエンタテインメント事業、ゲーミング&システム事業及びアミューズメント事業をはじめとして当社が展開する製品の大多数の市場は競争が激しく、新製品、プラットフォーム及びデバイスが次々に投入されております。これによって新たな競争が生まれ、当社が従来競争を行ってきた市場の需要が減少する可能性があり、業績に影響が生じる可能性があります。
(3) 景気の低迷による消費者の買い控えにより、当社の売上が減少する可能性があります。
当社製品の売上は、消費者がその可処分所得を当社製品の購入のために使うことができ、かつ使うことを希望するかどうかに影響されます。消費者の消費支出を減少させるような経済情勢全般の著しい低迷は、特に当社の扱っているようなエンタテインメント分野や健康志向分野の製品・サービスに対する需要を低減させる恐れがあり、当社の事業がこれによって影響を受ける可能性があります。
(4) 消費者の嗜好の急激な変化により、当社の業績が影響を受ける場合があります。
当社の製品・サービスの売上は消費者の金銭の使い方に大きく左右されます。当社が参入している市場の多くは変化の激しいトレンドとブームが特徴で、消費者の関心を惹きつけておくためには頻繁な技術革新と改良が必要であります。当社の競合相手には他の形態のエンタテインメントやレジャーがあります。こうしたトレンド及びブームの変化に即応して製品・サービスを開発することができなければ、当社の業績が影響を受ける可能性があります。
(5) 四半期毎の営業成績には変動があり、四半期の売上及び利益を予測することは困難であります。
市場環境の急激な変化やその他の要因により、予定の四半期に重要な新製品の発売やサービスの提供を開始できない場合、その四半期の売上及び収益に影響が生じます。
当社の四半期の営業成績は、モバイルゲームの運営状況、市場受容のレベルまたは家庭用ゲームの需要、ハードウェアプラットフォーム投入のタイミング、ゲームソフトタイトルにかけた開発費及び販促費のレベル等の要因によっても大きく影響を受ける可能性があります。また、プラットフォームの移行時期においては、当社製品の売上がプラットフォームメーカーのハードウェア発売のタイミングに大きな影響を受けることがあります。
(6) 当社の製品・サービスは政府の規制、規制システムによる評価または法的申立てを受ける可能性があります。
当社の製品・サービスは、提供する各国の法的規制や制度、並びに関係する各業界団体の自主規制や指針等の影響を受ける可能性があります。しかしながら、各国におけるそれら法的規制や制度等が大きく変更された場合、当社は新規制等を遵守するために、製品の修正、マーケティング戦略の変更、ビジネスモデルの修正をしなければならなくなる可能性があります。これにより当該国での製品・サービスの提供が遅れる可能性や、提供ができなくなる可能性があります。またこれらの規制システムに関する不確実性により、市場で混乱が起こる可能性があるため、当社はそのような規制システムの影響を受ける場合、当社の事業にどのような影響があるのかを予測することが困難であります。
(7) 必要な知的財産のライセンスを確保できない場合、製品の製造・販売に支障が生じ、売上が減少する可能性があります。
当社が製造、開発、販売、配信、提供する製品・サービスには、当社のみならず他者の特許技術や著作物、その他知的財産が数多く使用され、包含されています。他者の知的財産を使用する場合には、当該第三者から許諾を得ております。こうした許諾は、範囲及び期間が限定されていることが通常であり、中には許諾の更新等ができない場合があります。また、当社が必要と考える知的財産の使用許諾を得られない場合もあります。これらの場合、該当する製品の製造販売や配信、サービスの提供を実現できない恐れや、継続できない恐れが生じます。こうした事態は、当社の事業及び経営成績に影響を及ぼします。
(8) 知的財産権の侵害があった場合、高額の費用を要する訴訟またはライセンス契約の締結にいたる可能性もあり、それらにより営業費用が増加する可能性があります。
当社に対する既存または将来の権利侵害の申立てにより、高額の費用を要する訴訟に至る、あるいは第三者から財産権のライセンスを取得しなければならなくなる可能性があり、これにより当社の経営成績に影響が生じる可能性があります。当社の製品数が増加することで、機能及びコンテンツが他社の製品と重複する可能性が高くなることにより、権利侵害の申立てを受ける可能性は高まります。当社は、製品の製造、販売やサービス提供を行う上で、多くの知的財産権を使用しており、当社製品が他者の知的財産権を侵していないことを確認するために相当の努力を払っておりますが、それでもなお、事業を世界中に展開していることもあり、第三者から権利侵害の申立てを受ける可能性を否定できません。
(9) 当社の製品に瑕疵があった場合、当社の事業が影響を受ける可能性があります。
当社の製品は複雑であり、発売当初あるいは新バージョンのリリース時には検知されない欠陥が含まれている可能性があります。当社は、リリース前に広範な検査を行っておりますが、出荷した製品に、市場受容の喪失または遅延に結びつくような欠陥が含まれていないとは保証できません。このような喪失または遅延が生じた場合、当社の事業及び経営成績に影響が生じる可能性があります。
(10) 適切な買収の機会をとらえ、被買収会社を統合する能力に限界が生じる可能性があります。
当社は、製品及びサービスの開発・マーケティングにおいて競争優位を確保するため、日本の国内外で既存事業の成長に寄与できる他事業への経営参加、または資本参加の機会を模索しております。このような取引では、規模及び範囲が大きい買収も行われます。当社の買収戦略においては、投資ないし新たに取得するそれらの事業と既存事業との効率的な調和・統合を図ることを条件としております。
このような買収または投資を行う場合、当社は新たに以下のような財務及び営業上のリスクを負うことになります。
• 被買収会社の運営、技術及び社員を適応させるのが困難であること。
• 買収手続完了まで財源と人的資源とを配分しなければならないため、業務上の混乱が生じること。
• 被買収会社の主要技術職・管理職社員を引き留めておくのが困難であること。
• 1件または複数の買収または投資の資金調達に新株を発行する場合、既存株式の希薄化が生じること。
• 買収した会社を統合し、期待した相互作用と営業権や識別可能な無形資産を含む取得投資に見合う事業利益を実現することには多大な努力を必要とすること。
• 買収に伴い営業損失が生じ、経費、費用及び負債が増加すること。
当社は新たな買収の機会を模索し続ける所存ですが、適切な買収を上手く見極めることができない場合があります。また、当社は買収の機会の模索及び買収手続きにおいて厳しい競争に直面しており、当社が納得できる条件で買収または投資を実行することが不可能な場合や買収または投資によって当社の事業が拡大せず、財政状態及び経営成績に影響が生じる可能性があります。
(11) 能力ある従業員を採用することができない場合、あるいは重要な人材をつなぎとめることができない場合、当社の事業及び経営成績が影響を受ける可能性があります。
当社の成長と成功の継続は、経営幹部と他の重要な従業員の貢献が継続すること、そして新規に能力ある従業員を雇用できるかどうかに多分に依存しております。特にソフトウェア産業は、従業員の流動性がきわめて高く、競合会社間では技術、マーケティング、販売、製品開発及び経営の能力があるスタッフの獲得競争が行われております。当社は能力ある社員を呼び込み、つなぎとめておくことができない可能性があり、また、そうするために、たとえ生産性を向上させ、あるいは製品を値上げしたとしても補えないほど多額のコストがかかる可能性があります。
(12) 海外の取引に特有の要因によって、減収またはコスト増となる可能性があります。
諸外国での販売にあたっては、現地法を遵守しなければならないため、特にゲーミング機器に関して製品をカスタマイズする費用を要する可能性があります。また、消費者の嗜好に差があるため、日本市場で成功した製品が外国市場では成功しない場合もあります。さらに、現地の嗜好や好みを把握するために市場調査を実施するとともに、各現地市場に合わせて製品の外国語バージョンの制作や修正を行う必要があるため、コストも増大します。家庭用ゲームソフトにおいては、消費者への販売チャネルを持っている大手小売業者に対して値引きを行う、または返品を受け取らなければならない可能性があります。海外での取引は、政府による外国為替の停止、関税の引き上げ及び政府の公用収用による財産の没収等の様々なカントリーリスクに晒されます。また、海外での取引には、為替レートの変動リスクも伴います。事業をさらに拡大し、国際ネットワークを拡張し、当社のベンダーや顧客を増やす過程において、製造物責任、設備責任、製品の欠陥、または労働問題等の訴訟リスクや予期しない破産のリスクにさらに晒される可能性があります。海外での取引に特有のこれらの要因及びその他の要因により、コスト増または減収となる可能性があります。
(13) 人口動態が当社のターゲット市場及び当社の収益力に影響をもたらす可能性があります。
デジタルエンタテインメント事業をはじめとする当社の製品及びサービスの従来のターゲット市場であった日本の10代から30代の人口は、今後さらに減少に向かうことが予想されます。従って、当社が顧客基盤及び海外市場への製品販売を拡大できなければ売上を維持できない可能性があります。
(14) 戦争、テロ、パンデミック、自然災害、その他の政治・経済・社会的不安定を及ぼす事象が当社の事業並びに業績に影響をもたらす可能性があります。
テロや暴動、戦争、パンデミック、自然災害といった事象は世界経済に影響を及ぼす可能性があります。結果として引き起こされる社会及び政治的不安は当社が事業を行う各地域においてさらなる景気減退や経済及び政治の不透明感をもたらす可能性があります。このことは当社、当社のサプライヤーの事業及び業績並びに顧客の投資・消費活動に影響を及ぼす可能性があります。
(15) ハッキングのような予期しないネットワークへの攻撃や不正アクセス等によって、サービスの遅延や中断、個人情報の漏洩等が発生した場合、当社の事業並びに業績に影響をもたらし、当社のブランドイメージを損なう可能性があります。
ハッキングもしくは不正アクセスといった当社システムを遅らせたり、サービスを中断させるあるいは個人情報のような機密情報を漏洩させるかもしれない影響を与えるネットワークへの攻撃を受けた場合には、当社のハード、ソフト及びデータベース等に重大な損傷を与え、当社のサービスや当社のサイト、e-mailその他のコミュニケーションシステムのような事業活動が混乱する可能性があります。当社はネットワークへの攻撃を防ぐため、強固なセキュリティ保護を維持するよう努力しておりますが、過去に当社システムへの不正アクセス事例が発生しております。ハッキングもしくは自社あるいは他社のサービス提供者のシステム障害等により、当社が繰り返しサービスの中断等を発生させた場合には、顧客離れを招き、それによって当社の評判やブランドイメージ、事業並びに財政状態及び経営成績に重大な影響をもたらす可能性があります。
2.デジタルエンタテインメント事業に関するリスク
(1) 当社のネットワークゲーム(インターネットを使用したモバイルゲーム・家庭用ゲーム機向けゲーム・PCゲーム等)の運営に不利な影響をもたらす事象が生じた場合、当社の事業並びに業績に影響をもたらす可能性があります。
当社のネットワークゲームが多くのお客様に受け入れられるためには、魅力あるコンテンツを迅速に提供し、それらを効果的に運営する必要があります。また、ネットワークゲームの一部は無料で利用することができ、その場合、当社はコンテンツ内で提供されるアイテムの販売から売上を得ております。そのため、当社のネットワークゲームを迅速に提供できない可能性、あるいは効果的に運営できない可能性、または、多くのお客様に受け入れられたとしても、それに見合う程の売上が得られない可能性があります。その場合、当社の事業並びに業績に影響をもたらす可能性があります。
(2) ネットワークゲーム内での、不正行為に適切な対応が出来なかった場合、当社の事業並びに業績に影響をもたらす可能性があります。
ネットワークゲームでは、ゲーム内で利用可能な各種アイテムとの交換等を目的とした、ゲーム内でのみ利用可能な仮想通貨を発行しております。しかしながら一部の悪質なお客様が、アイテム等を不正な方法で入手して利用する行為や、それを金品の対価を得て譲渡する行為(リアル・マネー・トレード)が発生する可能性がゼロではありません。不正行為に対しては、システム面での防止策のみならず、利用規約での禁止やお客様への啓発を積極的に行うと共に、違反者には利用停止や強制退会を含む厳正な措置・対策を取っております。しかし、万が一、当社のゲームを利用した大規模な不正行為が発生した場合は、当社の信頼性やブランドが毀損すること等により、当社の事業並びに業績に影響をもたらす可能性があります。
(3) 家庭用ゲーム機プラットフォームの移行及び技術的変更が生じた場合、市場が著しい影響を受けるため、当社の事業及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
既存の家庭用ゲーム機プラットフォームのライフサイクル、または新家庭用ゲーム機プラットフォームの市場受容及び人気は、当社製品の成功に大きく影響します。そのほか新技術の投入により、当社の既存製品や開発中の製品が陳腐化し、あるいは市場性がなくなる可能性があります。加えて、新家庭用ゲーム機プラットフォーム向けゲームソフトの開発及び発売が適切なタイミングで実施できなければ機会損失が生じ、当社の事業並びに業績に影響をもたらす可能性があります。
3.健康サービス事業に関するリスク
(1) 当社のスポーツクラブの会員数の減少は、当社の業績に影響をもたらす可能性があります。
当社のスポーツクラブの業績は、会員を獲得し、維持することができるかどうかに依存しております。これらの取り組みが成功するかどうか、あるいは一つまたは複数の施設の会員数が減少しないかどうかについては保証できません。既存施設で会員数が減少しかねない要因、あるいは新たな施設で会員数を増やす障害となりかねない要因は、当社の評判、低コストで質の高いサービスが提供できるかどうか、施設所在地域周辺で直接・間接の競争の存在の有無、社会のスポーツ及びクラブへの関心並びに景気全般等、多数存在します。このような要因があるため、当社は、営業の拡大を維持または可能とするに足る会員数を確保できるかどうかは保証できません。また、会員数が減少した場合には、当社の業績、財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
(2) スポーツクラブ業界で効果的に競争できない場合、当社の経営成績が影響を受ける可能性があります。
スポーツクラブ産業には厳しい競争が存在します。当社は、他のスポーツクラブ、地方自治体、病院及び民間企業が職員・社員のために設けているスポーツ施設及びレクリエーション施設、娯楽及び保養施設のほか、一定の範囲でテニスクラブその他のスポーツクラブ、ゴルフ場、ダイエットサロン及び家庭用フィットネス機器産業とも競合しております。また、当社のターゲット市場の裁量所得をめぐって他の娯楽及び小売産業とも競合しております。このような競争状態により、会員数の大幅な落ち込みはないまでも会費収入が増えず、また新規会員の獲得や能力あるスタッフを維持する上で限界が生じる可能性があります。
(3) 当社は、施設の運営に関して、賠償請求を受ける可能性があります。
当社は、施設内で事故が発生した場合等、施設の運営に関して訴訟の対象となり、賠償請求を受ける可能性があります。当社は現在、総合賠償責任保険に加入しておりますが、損害賠償請求額が保険でカバーされる金額を超えた場合には、当社の経営成績に影響をもたらす可能性があるほか、このような事故、訴訟により、当社のブランドイメージを損なう可能性があります。
(4) スポーツクラブ施設用の土地・建物の賃借に係る敷金及び保証金の返還を受けられない可能性があります。
当社は、新規にスポーツクラブを出店するにあたっては、多くの場合、土地・建物を賃借しております。賃貸借契約では、賃料の不払いが生じた、または賃貸借終了時に財産を原状回復できなくなった場合に生じる所有者の損害に対する相殺資金として、敷金・保証金の預託を求められることが通例となっております。従って、当社が契約に規定されている通りに賃料を支払い、原状回復義務を果たせば、それらの敷金及び保証金の返還を受ける権利を有します。ただし、敷金及び保証金の返還前に不動産の所有者が倒産した場合、またはその他の理由で所有者が敷金及び保証金を返還することができないか、返還する意思がない場合、それらの敷金及び保証金の返還を受けられなくなる可能性があります。
4.ゲーミング&システム事業に関するリスク
(1) 当社の製品がゲーミング機器市場で受け入れられない場合、ゲーミング機器市場で競争できない可能性があります。
海外市場におけるゲーミング機器メーカー及び供給会社としての当社の成否は、当社が製品の品質及び許容できるマージンを維持しつつ、プレーヤー及びカジノから受け入れられるゲーミング機器及びカジノマネジメントシステムの設計、製造、販売及び販売後のサービス提供ができるかどうか、または当社の製品がゲーミング当局の認可を得られるかどうか等、様々な要因にかかっております。
当社は販売の多角化及び拡大を図るため、ライセンスの取得を進めております。オーストラリアにおいては、全州でライセンスを取得しており、米国の主要州及びカナダのいくつかの州でもライセンスを取得済みであり、それらの市場でゲーミング機器のマーケティング及び販売を行っております。当社の製品がゲーミング機器市場から受け入れられず、あるいは技術的優位や独自のエンタテインメント機能があるゲーミング機器を開発できない場合、ゲーミング機器市場で効果的に競争するために必要となる売上を上げられなくなり、当社の経営成績が低迷する可能性があります。
5.アミューズメント事業に関するリスク
(1) アミューズメント施設収入並びにアミューズメント施設向けゲーム機(ビデオゲーム機やメダルゲーム機等)の売上が減少し続けた場合、当社の事業及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
ビデオゲーム機及びメダルゲーム機の日本における主な利用場所は、アミューズメント施設であります。日本のアミューズメント施設収入及びアミューズメント施設向けゲーム機の売上は、近年市場環境が縮小傾向にあります。さらに、プレイ品質においてもアミューズメント施設向けのゲーム機に引けを取らない家庭用ゲーム機が開発されており、また、ゲームを利用できる高性能スマートデバイスが普及したことにより、お客様は今や、アミューズメント施設以外にもレジャーの選択肢がいくつもあります。お客様の嗜好の多様化により、アミューズメント施設への客足が減り、その結果、アミューズメント施設オペレーターによる当社製品の購入が減少した場合には、当社の事業及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
(2) 当社のゲームがアミューズメント施設向けゲーム機市場で受け入れられない場合、当社の事業及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
アミューズメント施設向けゲーム機メーカーとしての当社成否は、お客様から受け入れられるゲーム機の設計、製造、販売及び販売後のサービス提供が高品質で維持できるかどうかにかかっております。また競合他社が、アミューズメント施設向けに人気ゲーム機を開発した場合、当社の事業及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
(3) 遊技機市場において不正な手段で儲けを獲得しようとする集団により、当社遊技機が被害を受ける恐れがあります。
遊技機市場において不正な手段で出玉を獲得しようとする者(通称ゴト師)により、当社遊技機が被害を受ける恐れがあります。ゴト師の被害を受けた場合、ブランドイメージ低下による販売台数の減少、他商品へのゴト防止対応による販売時期遅延の可能性があります。

生産、受注及び販売の状況研究開発活動


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