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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S10050GM

有価証券報告書抜粋 株式会社コーエーテクモホールディングス 業績等の概要 (2015年3月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1) 業績
当連結会計年度におけるわが国経済は、消費税増税に伴う駆け込み需要の反動等の影響で個人消費の回復に遅れが見られたものの、雇用・所得環境や企業収益に改善の動きが見られ、緩やかな回復基調で推移いたしました。
ゲーム業界におきましては、国内の家庭用ゲーム市場は引き続き前年を下回ったものの、海外においては「PlayStation 4」や「Xbox One」などの販売が牽引して市場は前年を上回りました。また、国内外ともにネットワークを介してコンテンツを販売するデジタル分野が伸長を続けております。さらに、端末の普及と高性能化を背景としたスマートフォン向けゲームの成長も加わり、ゲームプラットフォームは多様化しながら、市場全体として更なる成長が期待されます。
このような経営環境下において、当社では経営方針「更なるIPの創造と展開」のもと、各種施策に取り組んでおります。当社の有力IPやゲームシステムを活用した大型コラボレーションを成功させるとともに、アニメや映画、コミックなどのメディアミックスを通じてIPの展開を積極的に推し進めました。また、利益率の高いダウンロードコンテンツやソーシャルゲームの伸長に加え、費用対効果を重視したマーケティング展開などの継続的なコスト低減が寄与し、収益性が向上しました。株式相場の上昇や為替相場が円安で推移した影響などにより、有価証券関連損益も大きく改善しております。これらにより、当社グループの当期業績は、売上高377億99百万円(前連結会計年度比0.6%増)、営業利益96億52百万円(同35.2%増)、経常利益135億68百万円(同26.5%増)、当期純利益94億34百万円(同36.0%増)と売上高は2期連続の増収、営業利益、経常利益、当期純利益につきましては5期連続の増益となり、経営統合以来、最高の業績となりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。

① ゲームソフト事業
昨夏発売の任天堂株式会社とのコラボタイトル「ゼルダ無双」(Wii U用)のリピート販売が好調となり、ワールドワイドで100万本を超える出荷となりました。また、第4四半期には当社グループが開発を担当した株式会社スクウェア・エニックスの「ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城」(PS4、PS3用)がリリースされ、大きな話題を集めるとともに、同四半期には株式会社バンダイナムコゲームス(現 株式会社バンダイナムコエンターテインメント)の「ワンピース 海賊無双3」(PS4、PS3、PS Vita用)も発売され、両タイトルとも多くのお客様にお楽しみ頂いております。
国内では、「戦国無双」10周年関連施策を推し進め、アニメ「戦国無双」のテレビ放送と音楽・映像商品化を行ったほか、「戦国無双4-Ⅱ」(PS4、PS3、PS Vita用)、「戦国無双 Chronicle3」(PS Vita、3DS用)と新作を2本発売し、大いに盛り上がりました。また、「討鬼伝 極」(PS Vita、PSP用)、「影牢 ~もう1人のプリンセス~」(PS4、PS3、PS Vita用)、「シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~」(PS3用)などのコーエー、テクモ、ガストの各ブランドの新作がいずれも堅調に推移いたしました。海外では「DEAD OR ALIVE 5 Last Round」(PS4、PS3、Xbox One、Xbox 360、STEAM用)をリリースし、パッケージ販売とダウンロードコンテンツ販売の双方が好調に推移しました。スマートフォン向けアプリでは4タイトルの配信を開始しております。
コラボレーション展開と新旧タイトルが好調に推移したことに加え、デジタル販売の伸長や独自開発ツールの活用が寄与して収益性が大きく向上し、経営統合以来、最高の利益を達成しました。
以上の結果により、ゲームソフト事業の売上高は248億63百万円(前連結会計年度比2.3%減)、営業利益は77億95百万円(同29.6%増)となりました。

② オンライン・モバイル事業
ソーシャルゲーム事業では、マルチプラットフォーム展開や継続的なイベント施策、他社タイトルとのコラボレーションを積極的に推し進めた結果、「100万人の信長の野望」、「100万人の三國志」、「100万人のWinning Post」などの「100万人」シリーズが好調に推移しました。また、「大航海時代Ⅴ」を中国・韓国・台湾でサービス開始し、順調な立ち上がりとなっております。
当社が開発・運営するゲームSNS「my GAMECITY」では、サードパーティのゲームをラインアップに加えるオープンプラットフォーム化などのサービス拡充が寄与し、会員数は70万人を突破しました。
オンラインゲーム事業では「信長の野望 Online ~覚醒の章~」(PS4、PS3、Win用)を発売したほか、各タイトルとも堅調に推移しました。
以上の結果により、オンライン・モバイル事業の売上高は経営統合以来最高の67億33百万円(前連結会計年度比4.8%増)、営業利益は11億28百万円(同5.2%増)となり、増収増益を達成しました。

③ メディア・ライツ事業
「ネオロマンス 20th アニバーサリー」、「金色のコルダ Featuring 天音学園/Featuring 星奏学院」、「遙か祭2015 ~十五年の宴~」ほか各種イベントを開催し、延べ7万人のお客様から大好評を博しました。また、「遙かなる時空の中で6」(PS Vita、PSP用)をリリースし、好調な販売を記録しました。グッズ販売やソーシャルゲーム、ネイティブアプリも堅調に推移しました。
以上の結果により、メディア・ライツ事業の売上高は27億44百万円(前連結会計年度比32.5%増)、営業利益は2億94百万円(同45.4%増)の増収増益となり、売上・利益ともに経営統合以来最高の業績を達成しました。

④ SP事業
パチスロ機「真モグモグ風林火山2」など合計8機種がリリースされました。パチンコ・パチスロ機への液晶ソフト受託開発が順調に進捗しました。
以上の結果により、SP事業の売上高は20億20百万円(前連結会計年度比11.4%減)、営業利益は7億18百万円(同22.2%減)となりました。

⑤ アミューズメント施設運営事業
グループIPを活用したイベントの開催や主力店の大規模リニューアルなどに取り組んでまいりましたが、消費税率引き上げに伴う影響もあり既存店売上高は軟調に推移し、一部店舗の整理を進め、減収減益となりました。
以上の結果により、アミューズメント施設運営事業の売上高は15億84百万円(前連結会計年度比11.8%減)、営業利益は5百万円(同93.7%減)となりました。

⑥ その他事業
その他事業の売上高は7億74百万円(前連結会計年度比72.8%増)、営業利益は1億55百万円(同104.8%増)となりました。

(2) キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して1億9百万円増加し、118億74百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果、獲得した資金は103億57百万円(前連結会計年度は72億65百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益137億15百万円及び売上債権の増加額7億85百万円、仕入債務の増加額8億20百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果、支出した資金は75億79百万円(前連結会計年度は85億85百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の取得による支出231億85百万円と有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入194億90百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果、支出した資金は30億45百万円(前連結会計年度は27億87百万円の支出)となりました。これは主に配当金の支払額34億71百万円によるものであります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E22460] S10050GM)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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