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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S1007US7

有価証券報告書抜粋 株式会社コーエーテクモホールディングス 業績等の概要 (2016年3月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1) 業績
当連結会計年度におけるわが国経済は、消費者マインドに足踏みがみられるものの、雇用・所得環境に改善の動きがみられ、緩やかな回復基調で推移いたしました。
ゲーム業界におきましては、国内の家庭用ゲーム市場は引き続き前年を下回ったものの、スマートフォン向けゲームとともに、家庭用ゲーム機向けのデジタル分野が伸長しており、世界中で市場規模が拡大を続けています。
このような経営環境下において、当社では経営方針「IPの創造と展開」のもと、各種施策に取り組んでおります。「三國志」30周年記念事業としてシリーズ最新作「三國志13」(PS4、PS3、Xbox One、Win用)を発売したほか、多くのコラボレーションやタイアップを推し進めました。また、香港にて「真・三國無双」の実写映画化を決定するなど、国やジャンルを超えてIPの展開に取り組みました。損益面では、大型IPとのコラボレーションが好調に推移したほか、ネットワークを介したデジタルコンテンツ販売が伸長し、収益性が向上しました。また、受取配当金が一時的に増加したことで有価証券関連損益も改善しております。これらにより、当社グループの当期業績は、売上高383億32百万円(前連結会計年度比1.4%増)、営業利益110億69百万円(同14.7%増)、経常利益157億55百万円(同16.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益108億55百万円(同15.1%増)と売上高は3期連続の増収、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益につきましては6期連続の増益となり、経営統合以来、最高の業績となりました。
なお、当連結会計年度より、従来「その他事業」に含まれていた「不動産事業」について重要性が増したため、報告セグメントとして記載する方法に変更しております。この報告セグメントの変更に伴い、以下の前期比較については、前連結会計年度の数字を変更後のセグメントに組み替えた数値で比較しております。
セグメントの業績は次のとおりであります。

① ゲームソフト事業
コラボレーション展開と新旧タイトルが好調に推移したことに加え、デジタルコンテンツ販売の伸長や独自開発ツールの活用が寄与して収益性が大きく向上しました。
累計5,000万部を超えるメガヒットコミックのアニメを原作とした「進撃の巨人」(PS4、PS3、PS Vita用)を発売しました。また、任天堂株式会社の「ゼルダの伝説」シリーズと「無双」シリーズが融合したコラボレーション作品「ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ」(ニンテンドー3DS用)がワールドワイドで発売されました。当社が開発を担当したタイトルでは、大人気シリーズ「妖怪ウォッチ」とのコラボレーション作品「妖怪三国志」(ニンテンドー3DS用)が株式会社レベルファイブからリリースされているほか、株式会社スクウェア・エニックスの「DISSIDIA FINAL FANTASY」(アーケード用)が稼働しております。
当社IPでは、「三國志」30周年記念作品「三國志13」(PS4、PS3、Xbox One、Win用)や「信長の野望・創造 戦国立志伝」(PS4、PS3、PS Vita、Win用)を発売しました。また、「DEAD OR ALIVE 5 Last Round」基本無料版がグローバルで600万ダウンロードを突破したほか、「DEAD OR ALIVE Xtreme 3 Fortune/Venus」(PS4、PS Vita用)をリリースし、日本国内のみならずアジアでも販売を伸ばしております。ガストブランドでは、完全新作「よるのないくに」(PS4、PS3、PS Vita用)が新たなファン層を開拓したほか、「ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~」(PS4、PS3、PS Vita用)や「シャリーのアトリエ Plus ~黄昏の海の錬金術士~」(PS Vita用)など、既存IPの拡充を進めました。
以上の結果により、ゲームソフト事業の売上高は252億37百万円(前連結会計年度比1.5%増)、営業利益は86億55百万円(同11.0%増)となり、増収増益を達成し、経営統合以来、最高の営業利益となりました。

② オンライン・モバイル事業
ソーシャルゲーム事業では、マルチプラットフォーム展開や継続的なイベント施策、他社タイトルとのコラボレーションを積極的に推し進めた結果「100万人の信長の野望」「100万人の三國志」「100万人のWinning Post」などの「100万人」シリーズが前年を上回る収益を上げました。また、「大航海時代Ⅴ」がサービスを提供しているアジア地域において堅調に推移しました。
当社が開発・運営するゲームSNS「my GAMECITY」では、スマートフォン向けのサービス拡充が寄与し、会員数が87万人に到達しました。
オンラインゲーム事業では、「真・三國無双 Online Z」をPS Vitaに展開するなどの施策が奏功し、各タイトルとも底堅く推移しました。
以上の結果により、オンライン・モバイル事業の売上高は71億24百万円(前連結会計年度比5.8%増)、営業利益は14億91百万円(同32.2%増)となり、4期連続で増収増益を達成し、経営統合以来、最高の売上高と営業利益になりました。

③ メディア・ライツ事業
ネオロマンス20周年記念作品「アンジェリーク ルトゥール」(PS Vita、PSP用)や「金色のコルダ4」(PS Vita用)をリリースしました。また、「ネオロマンス・フェスタ 金色のコルダ Featuring 神南高校 Op.2」、「ネオロマンス・フェスタ 遙か祭2016」など各種イベントを開催したほか、立体映像技術を用いたバーチャルライブなど新たな取り組みを進めました。
以上の結果により、メディア・ライツ事業の売上高は28億95百万円(前連結会計年度比5.5%増)、営業利益は2億71百万円(同7.6%減)となりました。

④ SP事業
パチンコ機「ぱちんこCR真・北斗無双」など合計7タイトル9機種がリリースされました。開発ラインの効率化が収益に寄与しました。
以上の結果により、SP事業の売上高は17億88百万円(前連結会計年度比11.5%減)、営業利益は7億55百万円(同5.2%増)となりました。

⑤ アミューズメント施設運営事業
不採算店を整理し、主力店に大型室内アスレチックやシューティングライドなどのキッズ施設を導入したほか、プライズゲーム向けの施策や運営コストを見直しました。
以上の結果により、アミューズメント施設運営事業の売上高は12億86百万円(前連結会計年度比18.8%減)、営業利益は63百万円(同1,003.6%増)となりました。

⑥ 不動産事業
当社グループが保有する賃貸用不動産が堅調に稼働した結果、不動産事業の売上高は8億30百万円(前連結会計年度比28.4%増)、営業利益は3億22百万円(同91.5%増)となりました。

⑦ その他事業
その他事業の売上高は1億37百万円(前連結会計年度比7.4%増)、営業利益は42百万円(前連結会計年度は営業損失12百万円)となりました。

(2) キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して6億4百万円減少し、112億70百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果、獲得した資金は109億35百万円(前連結会計年度は103億57百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益155億73百万円及び売上債権の増加額12億90百万円、仕入債務の減少額52百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果、支出した資金は61億38百万円(前連結会計年度は75億79百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の取得による支出240億27百万円と有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入184億94百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果、支出した資金は47億46百万円(前連結会計年度は30億45百万円の支出)となりました。これは主に配当金の支払額48億6百万円によるものであります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E22460] S1007US7)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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