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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S100AI4U

有価証券報告書抜粋 株式会社コーエーテクモホールディングス 業績等の概要 (2017年3月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1) 業績
当連結会計年度におけるわが国経済は、個人消費に持ち直しの動きが続き、雇用・所得環境も引き続き改善するなど、緩やかな回復基調が続いております。海外においても全体として緩やかに回復してきているものの、依然として経済の不確実性は高く、景気の先行きは不透明な状況となっております。
ゲーム業界におきましては、バーチャルリアリティシステム「PlayStation VR」、「PlayStation 4 Pro」、「Nintendo Switch」などの新型ゲーム機の発売により、2016年度の国内家庭用ゲーム市場は9年ぶりにハード・ソフトともに前年度を上回りました。ダウンロード販売が伸長し、新技術や有力なIPを活用したスマートフォンゲームが人気となるなど、デジタル分野も引き続き拡大傾向にあり、ゲーム市場全体は更なる成長が期待されます。
このような経営環境下において、当社では経営方針「IPの創造と展開」のもと、各種施策に取り組んでおります。ブランドとIPを経営の主軸に据え、5つのブランド別の組織体制へ移行し、各ブランドの特徴を活かした「IPの創造と展開」を積極的に推進し、グループ全体の企業価値向上に取り組んでおります。
2月にワールドワイドで発売した『仁王』(PS4用)は、発売から2週間で販売本数が100万本を突破し、グローバル戦略タイトルとして新規IPの立ち上げに成功しました。
同じく2月に株式会社スクウェア・エニックスと共同で開発したスマートフォンゲーム『DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA』が国内で配信開始され、セールスランキングにおいてApp Storeで8位、Google Playで12位(出典:App Annie)に入るなど好調に推移しております。
一方、エンタテインメント事業において複数タイトルの発売及び配信開始時期が翌期へ延期となり、売上高と営業利益が前年を下回りました。有価証券売却益の増加により営業外損益は好調に推移し、前年を上回りました。これらにより、当社グループの当期業績は、売上高370億34百万円(前連結会計年度比3.4%減)、営業利益87億81百万円(同20.7%減)、経常利益152億11百万円(同3.5%減)となりました。また在外子会社の留保利益に係る繰延税金負債が減少した結果、親会社株主に帰属する当期純利益は116億24百万円(同7.1%増)となり、経営統合以来7期連続の増益となりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。
なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前年同期比較については、前年同期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。(以下、「2 生産、受注及び販売の状況」及び「7 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」においても同じ。)

① エンタテインメント事業
「シブサワ・コウ」ブランドでは、2月に『三國志13 with パワーアップキット』(PC、PS4、PS3用)を発売いたしました。3月にはリアルタイムでの対人戦を楽しめるスマートフォンゲーム『三國志レギオン』(Android版)のサービスを開始し、今期は合計で3タイトルのスマートフォンゲームをリリースいたしました。「100万人シリーズ」では『100万人の信長の野望』が6周年を迎え、引き続き堅調に推移しております。
「ω-Force」ブランドでは、当社グループの人気キャラクターがタイトルやジャンルを越えて集結した『無双☆スターズ』(PS4、PS Vita用)を3月に発売いたしました。また、「討鬼伝」シリーズのスマートフォンゲーム『討鬼伝 モノノフ』(Android版)を同じく3月にリリースいたしました。
「Team NINJA」ブランドでは、2月に『仁王』(PS4用)を発売したほか、『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』(PS4、PS3、Xbox One、Steam用)では基本無料版が累計800万ダウンロードを突破し、『DEAD OR ALIVE Xtreme3』のVR対応モードを配信するなど、有料コンテンツも順調な販売を継続しております。
「ガスト」ブランドでは、人気イラストレーターの岸田メル氏をはじめとした豪華クリエイター陣による『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』(PS4、PS Vita用)を3月に発売いたしました。
「ルビーパーティー」ブランドでは、3月に『遙かなる時空の中で3 Ultimate』(PS Vita用)をリリースいたしました。イベント事業では、「ネオロマンス・フェスタ 金色のコルダ Featuring至誠館高校Op.2」や、立体映像技術を用いたバーチャルライブを開催し、来場者数の合計は8万人となり、前期から33%伸長いたしました。
以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は330億25百万円(前連結会計年度比4.9%減)、セグメント利益は78億15百万円(同25.0%減)となりました。

② SP事業
パチンコ機『ぱちんこCR真・北斗無双 夢幻闘乱』など年間で5タイトルがリリースされました。版権許諾及びパチンコ・パチスロ機への液晶ソフト受託開発は順調に進捗しました。
以上の結果により、SP事業の売上高は19億92百万円(前連結会計年度比11.4%増)、セグメント利益は7億36百万円(同2.6%減)となりました。

③ アミューズメント施設運営事業
キッズ施設の運営や大型プライズゲーム機導入などの店舗施策が奏功し、既存店売上高は好調に推移いたしました。翌期発売予定の最先端機能を搭載した多機能VR筐体『VR センス』の開発費用が発生しました。
以上の結果により、アミューズメント施設運営事業の売上高は12億66百万円(前連結会計年度比1.5%減)、セグメント利益は27百万円(同57.2%減)となりました。

④ 不動産事業
当社グループが保有する賃貸用不動産は引き続き高い稼働率を維持しております。みなとみらい21地区に取得した不動産に係る費用が一部発生しました。
以上の結果により、不動産事業の売上高は7億88百万円(前連結会計年度比5.0%減)、セグメント利益は2億48百万円(同22.9%減)となりました。

⑤ その他事業
ベンチャーキャピタル事業にて保有株式の売却益が発生した結果、売上高は3億36百万円(前連結会計年度比145.7%増)、セグメント利益は2億43百万円(同474.1%増)となりました。

(2) キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して4億74百万円増加し、117億45百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果、獲得した資金は98億90百万円(前連結会計年度は109億35百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益152億11百万円、法人税等の支払額53億75百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果、支出した資金は39億35百万円(前連結会計年度は61億38百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の取得による支出122億75百万円、有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入163億26百万円、有形固定資産の取得による支出86億44百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果、支出した資金は50億82百万円(前連結会計年度は47億46百万円の支出)となりました。これは主に配当金の支払額54億60百万円によるものであります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E22460] S100AI4U)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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