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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S10057M3

有価証券報告書抜粋 株式会社デジタルハーツホールディングス 業績等の概要 (2015年3月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1) 業績

当連結会計年度におけるわが国経済は、各種金融政策等の効果により、企業収益並びに雇用・所得環境は緩やかに回復しつつあるものの、新興国、資源国経済の動向及び欧州における債務問題等に起因する世界経済の下振れリスクにより、依然として先行き不透明な状況が続いております。
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、スマートフォンやタブレット端末の普及によるデバイスの複雑化並びにインターネット環境の飛躍的な進歩により、コンテンツ及びサービス等の変化に伴うビジネスモデルの多様化が急速に進んでおり、この流れを受け、当社グループの収益機会も増加するものと見込んでおります。
特に、当社グループの主力事業であるデバッグ事業と関連するソフトウェア・コンテンツ市場においては、開発会社の高品質かつスピーディな開発需要を背景に、限られた期間において不具合を検出することが必要不可欠となっており、デバッグ工程のアウトソーシングが拡大する傾向にあります。
このため当社グループでは、デバッグの作業拠点であるLab.(ラボ)を1拠点増床し、さらに3拠点を新たに開設することで拠点数を13拠点へと拡大し、人材確保及び育成に注力するとともに、顧客ニーズに先行してデバッグに必要である実機端末や特殊な検証環境等を整備し、デバッグ事業のさらなる成長に向け、今後の成長基盤となる受注体制の強化を図って参りました。
また、これまでデバッグ事業で培ってきた「ユーザー目線」による独自のテストノウハウを活用したリサーチ及びコンサルティングサービス「DH-EYE」の提供を開始するなど、付加価値の高い新サービスの開発に注力するとともに、デバッグ事業とは異なる事業領域においても、それらのノウハウやグループの経営資源を共有し、企画立案からリリースまで手がけたネイティブアプリゲーム「モグモグとパクパク~不思議なタマゴ~」を開発するなど、新たな取り組みも積極的に推進して参りました。
さらに、事業の垣根を越えた多角的な業容拡大を目的として、2014年4月1日付けで「3DCGコンテンツ開発事業」等を行う株式会社プレミアムエージェンシーを子会社化するとともに、2015年1月16日付けで株式会社ZMPと合弁会社である株式会社ZEGを設立し、「自動車業界向けのデバッグ及びデータ収集等実験代行に関する事業」を開始するなど、中期経営計画の初年度としてその達成を実現する戦略投資を重点施策として取り組んで参りました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は、引き続きデバッグ事業が伸長するとともに、連結子会社化した株式会社ネットワーク二一及び株式会社プレミアムエージェンシーの影響により、13,285,139千円(前期比31.0%増)となりました。
営業利益は、これらの子会社の連結に伴い人件費等の販売費及び一般管理費が増加するとともに、株式会社プレミアムエージェンシーにおいて開発案件の不採算プロジェクトが発生した結果、1,517,239千円(前期比14.8%減)となり、経常利益は1,525,799千円(前期比14.7%減)、当期純利益は、繰延税金資産を取り崩したことにより539,994千円(前期比50.4%減)となりました。


■連結業績
前期
2014年3月期
当期
2015年3月期
増減率
売上高10,137,958千円13,285,139千円31.0%
営業利益1,780,834千円1,517,239千円△14.8%
経常利益1,788,544千円1,525,799千円△14.7%
当期純利益1,087,820千円539,994千円△50.4%


セグメント別の状況は、以下のとおりであります。
当連結会計年度より、株式会社プレミアムエージェンシーを連結子会社化したことに伴い、同社の「3DCGコンテンツ開発事業」を「クリエイティブ事業」とし、新たな報告セグメントとして記載するとともに、前連結会計年度まで「その他」として区分していた「開発アウトソーシング事業」及び「映像制作事業」を当該セグメントに含めております。これに伴い、当社グループの報告セグメントは、従来までの「デバッグ事業」及び「メディア事業」に、新たに「クリエイティブ事業」を加えた3つへ変更しております。
また、当連結会計年度より、セグメントの業績をより適切に評価するために費用の配分方法等を変更しております。
このため、前連結会計年度の各セグメントの利益又は損失については、変更後の算定方法により組み替えるとともに、前連結会計年度との比較については、前連結会計年度の数値をセグメント変更後の数値に組み替えて比較を行っております。
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。

① デバッグ事業 売上高 9,812,394千円、セグメント利益 2,376,777千円
当セグメントにおいては、顧客企業が求める不具合のない高品質な製品開発に貢献すべく、製品の品質保持及び 品質向上に必要不可欠な最終チェックであるデバッグ工程のアウトソーシングサービスを提供しております。
(ⅰ) デバッグ事業:コンシューマゲームリレーション 売上高 3,604,978千円
主に、コンシューマゲームソフト向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるコンシューマゲーム市場では、「PlayStation®4」や「Newニンテンドー3DS™」等の高性能な新型ハードの登場を背景に、マルチプラットフォーム対応のゲーム展開が本格化するとともに、それらの新型ハードの普及を促すタイトルの開発が活発化しております。
このような状況のもと、当社グループでは、顧客ニーズに対応するため、テスト用の新型ハードの整備等を通じ磐石な受注体制を構築することで、マルチプラットフォーム対応や新型ハード向けの大型タイトルの受注を獲得して参りました。
また、多様化する顧客ニーズに応じた提案型の営業活動に注力し、既存顧客との取引規模の拡大を実現したことにより、年末商戦で繁忙期となる第3四半期に引き続き第4四半期も安定的な受注を獲得致しました。
その結果、当連結会計年度のデバッグ事業のうちコンシューマゲームリレーションの売上高は3,604,978千円(前期比6.3%増)となりました。

(ⅱ) デバッグ事業:デジタルソリューションリレーション 売上高 3,935,393千円
主に、モバイルコンテンツ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるモバイルコンテンツ市場では、多種多様なスマートフォンアプリの充実化が進んでおります。特に成長著しいソーシャルゲーム市場では、ユーザー嗜好の多様化に対応したネイティブアプリゲームの開発が進み、タイトル数が増加していることに加え、モバイル端末の高性能化等に伴い1タイトルの開発規模が増大し、開発期間が長期化する傾向にあります。
このため、顧客企業である開発会社においては、開発に経営資源を集中することを目的に、デバッグ工程のアウトソーシングが加速しており、これらの事業環境が追い風となるとともに、下期以降は取引規模の拡大に向けた取り組みが奏功したことにより、当リレーションの売上高は過去最高を更新し、さらに、デバッグ事業の売上高において最大の割合を占めるリレーションへと伸長するなど、デバッグ事業の成長を牽引する中核リレーションとして大躍進を遂げました。
特に、引き続きデバッグ需要が旺盛なネイティブアプリゲームの案件においては、ゲームをリリースした後に運営段階で発生する機能拡充やアップデート等に係るデバッグニーズの獲得に加え、積極的な新規案件の獲得に努めるとともに、既存顧客との関係強化及び新規顧客の開拓に一層注力致しました。
また、ユーザー視点を活かしたマーケティング支援サービスを開始するなど積極的に新サービスを開発するとともに、ユーザーサポート等のデバッグ工程と相互補完的な領域で強みを持つ企業とのアライアンスによりサービス範囲の拡充を図るなど、多様化する顧客ニーズに対応した付加価値の高いサービス提供に努めて参りました。
さらに、2013年11月29日付けで連結子会社化したシステム開発事業を営む株式会社ネットワーク二一と連携を図ることで、システム検証案件の獲得に注力するとともに、株式会社ZMPとの間で設立した合弁会社である株式会社ZEGを通じ、新たに自動車業界向けデバッグサービスの提供を開始するなど、新分野におけるサービス展開を積極的に推進して参りました。
その結果、当連結会計年度のデバッグ事業のうちデジタルソリューションリレーションの売上高は大幅に伸長し 3,935,393千円(前期比30.4%増)となりました。

(ⅲ) デバッグ事業:アミューズメントリレーション 売上高 2,272,021千円
主に、パチンコ及びパチスロ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場である遊技機業界では、ユーザーの拡大につながるゲーム性が豊かな遊技機の開発が進む一方、パチスロにおける型式試験方法が2014年9月より変更されたことに伴い、顧客企業においては開発段階であった機種の仕様変更及び見直し等が実施されたことを受け、開発スケジュールの大幅な変更を余儀なくされました。
このような市場環境のもと、当社グループでは、引き続き、顧客企業との関係強化に取り組むとともに、効率的なデバッグ体制を提案することで、受注拡大に努めて参りました。
その結果、当連結会計年度のデバッグ事業のうちアミューズメントリレーションの売上高は2,272,021千円(前期比4.9%減)となりました。

以上の結果、当連結会計年度のデバッグ事業の売上高は9,812,394千円(前期比11.5%増)、セグメント利益は2,376,777千円(前期比10.8%増)となりました。

② メディア事業 売上高 504,050千円、セグメント利益 32,264千円
当セグメントにおいては、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の運営を通じ、サイト上でゲーム メーカーをはじめとする顧客企業に広告サービスの提供を行い、プロモーション活動を支援しております。
当連結会計年度においては、スマートフォン向けゲームに関するコンテンツを拡充するなど、ユーザーのニーズに対応した情報配信に努めるとともに、独自取材による付加価値の高い情報をスピーディに配信することで、メディアとしての信頼性の確保に努めブランド価値の向上に取り組んで参りました。
その結果、当連結会計年度のメディア事業の売上高は504,050千円(前期比4.2%増)、セグメント利益は32,264千円(前期比8.9%減)となりました。

③ クリエイティブ事業 売上高 1,675,315千円、セグメント損失 △496,265千円
当セグメントにおいては、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しており、ゲーム開発のサポートを行う「開発アウトソーシング事業」、映像加工技術全般に関するサービスを提供している「映像制作事業」及び当連結会計年度より連結子会社化した株式会社プレミアムエージェンシーが行う「3DCGコンテンツ開発事業」等の事業を展開しております。
当連結会計年度においては、「開発アウトソーシング事業」を行っている株式会社G&Dにおいて、グループ事業の連携を通じネイティブアプリゲーム「モグモグとパクパク~不思議なタマゴ~」を開発するなど、グループシナジーの創出に注力して参りました。
一方、2014年4月より連結子会社化した株式会社プレミアムエージェンシーにおいては、業務プロセスの見直しや販売費及び一般管理費の圧縮等の施策により利益改善に努めたものの、不採算の開発案件が発生し、収益改善効果を十分に反映するには至らず、営業損失となりました。
その結果、当連結会計年度のクリエイティブ事業の売上高は1,675,315千円、セグメント損失は △496,265千円となりました。

④ その他 売上高 1,333,313千円、セグメント利益 52,348千円
当社グループでは、中期経営計画を達成すること及び多様な収益源を確保することにより安定的な事業の成長を 図ることを目的として、新しいマーケットへの参入や事業ノウハウを活用した新規事業の創出に積極的に取り組んでおります。
その他の事業では、コンテンツプログラムから基幹システムまで幅広い開発を行う「システム開発事業」、不具合情報のポータルサイトを運営する「Fuguai.com事業」及びクリエイターの育成支援を行う「デジタルハーツ・クリエイターズ・ネットワーク事業」等の事業を展開しております。
当連結会計年度においては、主にシステム開発事業が堅調に推移し、その他の事業の売上高は1,333,313千円、セグメント利益は52,348千円となりました。

(2) キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、3,058,787千円となり、前連結会計年度における資金3,693,276千円に対し、634,489千円の減少となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローとそれらの要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は870,149千円(前連結会計年度は1,561,612千円の収入)となりました。
これは、主として税金等調整前当期純利益1,525,799千円及び未払消費税等の増加額263,886千円等の資金増加項目が、法人税等の支払額939,584千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は568,730千円(前連結会計年度は368,082千円の支出)となりました。
これは、主として連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出214,649千円、敷金及び保証金の差入による支出147,027千円並びに無形固定資産の取得による支出126,173千円等の資金減少項目が、投資事業組合からの分配による収入50,700千円等の資金増加項目を上回ったことによるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は950,110千円(前連結会計年度は308,077千円の収入)となりました。
これは、主として短期借入金の返済による支出2,417,545千円及び長期借入金の返済による支出203,883千円等の資金減少項目が短期借入れによる収入1,788,000千円等の資金増加項目を上回ったことによるものであります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


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