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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S100804M

有価証券報告書抜粋 株式会社デジタルハーツホールディングス 業績等の概要 (2016年3月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1) 業績

2015年3月期
(千円)
2016年3月期
(千円)
増減率
(%)
売上高13,285,13915,011,61213.0
営業利益1,517,2391,963,95129.4
経常利益1,525,7991,958,46128.4
親会社株主に帰属する
当期純利益
539,994361,824△33.0


当連結会計年度におけるわが国経済は、各種金融政策等の効果により、企業収益並びに雇用・所得環境は緩やかに回復しつつあるものの、新興国経済の減速や消費者マインドの停滞等もあり、依然として先行き不透明な状況が続いております。
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、スマートフォンやタブレット端末の普及によるデバイスの複雑化並びにインターネット環境の飛躍的な進歩により、コンテンツ及びサービス等の変化に伴うビジネスモデルの多様化が急速に進んでおり、この流れを受け、当社グループの収益機会も増加するものと見込んでおります。
特に、当社グループの主力事業であるデバッグ事業と関連するソフトウェア・コンテンツ市場においては、不具合のない製品開発に対する社会的ニーズが高まっていることから、開発会社では、高品質かつ迅速な製品の開発に経営資源を集中させることを目的として、デバッグ工程をアウトソーシングする傾向が強くなっております。
このため、当社グループでは、正社員登用制度等を活用した中長期的な視点に基づく人材育成や国内拠点及び海外拠点の連携強化を通じ、高度化・多様化する顧客ニーズに柔軟に対応できる体制を構築することで、増加するデバッグ需要のさらなる取り込みに注力し、製品の品質向上を支えるパートナーとして顧客企業からの高い信頼を獲得して参りました。
また、株式会社UBICと共同で、ソフトウェアを対象とした人工知能による不具合検出に関する研究を実施するなど、デバッグサービスの付加価値向上に向けた新たな取り組みも積極的に推進して参りました。
さらに、デバッグ事業の周辺領域であるコンテンツ制作やシステム開発、メディア運営等、事業の垣根を越えた多角的な業容拡大を進める一方、事業の選択と集中により、今後のグループ成長の礎となる強固な経営基盤の構築に努めて参りました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は、デバッグ事業の伸長がグループ全体の業績を牽引するとともに、メディア事業、クリエイティブ事業及びその他の事業も堅調に推移したことにより15,011,612千円(前期比13.0%増)、営業利益は1,963,951千円(前期比29.4%増)となり、売上高・営業利益ともに過去最高を達成致しました。これに伴い、経常利益は1,958,461千円(前期比28.4%増)となりました。親会社株主に帰属する当期純利益は、のれん等の減損損失を計上したことにより、361,824千円(前期比33.0%減)となりました。


セグメント別の状況は、以下のとおりであります。
2015年3月期
(千円)
2016年3月期
(千円)
増減率
(%)
売上高13,285,13915,011,61213.0
デバッグ事業9,812,39411,138,08913.5
メディア事業504,050512,6741.7
クリエイティブ事業1,675,3151,729,2283.2
その他1,333,3131,701,86127.6
調整額△39,933△70,242-
営業利益又は営業損失1,517,2391,963,95129.4
デバッグ事業2,376,7772,555,5197.5
メディア事業32,26435,66010.5
クリエイティブ事業△496,265△224,162-
その他52,34883,37959.3
調整額△447,885△486,445-


なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。

① デバッグ事業
当セグメントにおいては、顧客企業が求める不具合のない高品質な製品開発に貢献すべく、製品の品質保持及び品質向上に必要不可欠な最終チェックを行うデバッグ工程のアウトソーシングサービスを提供しております。
デバッグ事業におけるリレーション別の売上高は以下のとおりであります。
2015年3月期
(千円)
2016年3月期
(千円)
増減率
(%)
コンシューマゲームリレーション3,604,9783,449,378△4.3
デジタルソリューションリレーション3,935,3935,676,62044.2
アミューズメントリレーション2,272,0212,012,090△11.4
デバッグ事業 合計9,812,39411,138,08913.5


(ⅰ) コンシューマゲームリレーション
主に、コンシューマゲームソフト向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるコンシューマゲーム市場では、「PlayStation®4」の本体価格引き下げ等により普及が拡大するとともに、「PlayStation®4」専用タイトルの開発が活発化するなど、新しいハードへの移行が見られました。
このような状況のもと、当社グループでは、引き続き積極的な営業活動に注力し、大型タイトル案件の受注拡大を図るとともに、既存顧客との関係強化に取り組むことで、開発の早期段階から品質管理に関する総合的なサービス提供に努めて参りました。
その結果、当連結会計年度のデバッグ事業のうちコンシューマゲームリレーションの売上高は3,449,378千円(前期比4.3%減)となりました。

(ⅱ) デジタルソリューションリレーション
主に、モバイルコンテンツ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるモバイルコンテンツ市場では、多種多様なスマートフォンアプリの充実化が進んでおり、特にネイティブアプリゲームをはじめとするソーシャルゲーム市場を中心に、引き続き市場の成長が見込まれております。
このような状況のもと、ソーシャルゲームの開発においては、大手コンシューマゲームメーカーの本格参入等を背景に、ゲーム性豊かなタイトルの開発が活発化し、1タイトル当たりの開発規模が増加するとともに、ユーザーを拡大することを目的とした機能拡充やアップデートなどゲームのリリース後における継続的な運営が重要視されるため、開発期間が長期化しております。このため、開発会社においては、開発に経営資源を集中することを目的に、デバッグ工程をアウトソーシングする傾向が高まっております。
当社グループでは、これらの事業環境を追い風に、引き続き積極的な営業活動や既存顧客との関係強化に取り組むことで、増加するデバッグニーズの取り込みに注力するとともに、ユーザー視点を活かしたマーケティング支援サービス等付加価値の高いサービスの提供に努めて参りました。
これにより、ソーシャルゲーム市場における競争力のより一層の向上を実現し、ソーシャルゲームを対象とするデバッグサービス等の売上が大幅に伸長致しました。
また、業務システムやECサイト等を対象としたシステム検証分野においては、システム開発等を行うグループ会社である株式会社ネットワーク二一との連携を強化し、大手インターネットバンキングサイトやホームネットワークシステムの検証案件を獲得するなど、着実にその実績を積むとともに、防衛装備庁より「サイバー攻撃対処技術等に関する動向調査」を受注するなど、次なる成長への布石となる活動を行って参りました。さらに、自動車業界向けデバッグサービスにおいては、積極的な営業活動に注力し複数の新規案件を受注するとともに、迅速かつきめ細やかなサービス提供実績が評価され、既存顧客からの追加受注を獲得するなど、新分野における事業成長に向けた取り組みを確実に推進して参りました。
以上の結果、当連結会計年度のデバッグ事業のうちデジタルソリューションリレーションの売上高は、前年を大きく上回る成長を実現し、5,676,620千円(前期比44.2%増)となりました。

(ⅲ) アミューズメントリレーション
主に、パチンコ及びパチスロ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場である遊技機市場では、2014年9月にパチスロ型式試験方法が変更されて以降、パチンコにおいてものめり込み防止を目的とした遊技機の基準変更が適用される等、パチンコ・パチスロともに射幸性を抑制するための規制強化が段階的に実施されております。このため、業界を取り巻く環境が大きく変化しており、顧客企業の開発スケジュールも流動的な状態が継続しております。
このような厳しい市場環境のもと、当社グループでは、引き続き顧客企業との関係強化に取り組むとともに、効率的なデバッグ体制を提案することで、受注拡大に努めて参りました。
その結果、当連結会計年度のデバッグ事業のうちアミューズメントリレーションの売上高は2,012,090千円(前期比11.4%減)となりました。

以上の結果、当連結会計年度のデバッグ事業の売上高は11,138,089千円(前期比13.5%増)、セグメント利益は2,555,519千円(前期比7.5%増)となりました。

② メディア事業
当セグメントにおいては、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の運営を通じ、サイト上でゲームメーカーをはじめとする顧客企業に広告サービスの提供を行い、プロモーション活動を支援しております。
近年、スマートフォンの普及やSNS・ゲームプレイ動画配信の流行等を背景に、顧客企業における広告手法が多様化していることから、当社グループでは、スマートフォン向けコンテンツを拡充するなど、これらの変化する顧客ニーズに対応したサービスの提供に注力して参りました。
また、ニュースメディアの枠を越えた新しいサービスの創造にも注力しており、その一環として、当社グループと相互補完的な技術及び事業領域を有している松竹ブロードキャスティング株式会社と資本業務提携を行い、両社事業のさらなる拡大及び企業価値向上に向けた取り組みを積極的に推進して参りました。
その結果、当連結会計年度のメディア事業の売上高は512,674千円(前期比1.7%増)、セグメント利益は35,660千円(前期比10.5%増)となりました。

③ クリエイティブ事業
当セグメントでは、ゲーム開発やCG映像制作等のコンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当連結会計年度においては、前連結会計年度にM&Aにより取得した子会社において、事業再建計画を実施するとともに、2016年1月にクリエイティブ事業を運営している全子会社を経営統合し、当セグメント全体における事業基盤の強化・改善に取り組んだことで、大幅に損失が縮小するなど、着実な成果をあげることができました。
その結果、当連結会計年度のクリエイティブ事業の売上高は1,729,228千円(前期比3.2%増)、セグメント損失は△224,162千円となりました。

④ その他
その他の事業では、コンテンツプログラムから基幹システムまで幅広い開発を行う「システム開発事業」、不具合情報のポータルサイトを運営する「Fuguai.com事業」及びクリエイターの育成支援を行う「デジタルハーツ・クリエイターズ・ネットワーク事業」等の事業を展開しております。
当連結会計年度においては、主にシステム開発事業が堅調に推移した結果、その他の事業の売上高は1,701,861千円(前期比27.6%増)、セグメント利益は83,379千円(前期比59.3%増)となりました。

(2) キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、2,197,856千円となり、前連結会計年度における資金3,058,787千円に対し、860,931千円の減少となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローとそれらの要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は1,080,191千円(前連結会計年度は870,149千円の収入)となりました。
これは、主として税金等調整前当期純利益1,132,055千円及び減損損失594,678千円並びに減価償却費197,353千円等の資金増加項目が、法人税等の支払額1,187,132千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は17,005千円(前連結会計年度は568,730千円の支出)となりました。
これは、主として無形固定資産の取得による支出93,768千円及び有形固定資産の取得による支出85,657千円等の資金減少項目が、事業譲渡による収入132,623千円及び投資有価証券の売却による収入30,000千円等の資金増加項目を上回ったことによるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は1,913,392千円(前連結会計年度は950,110千円の支出)となりました。
これは、主として短期借入れの返済による支出2,087,689千円及び自己株式の取得による支出1,514,646千円等の資金減少項目が、短期借入れによる収入1,880,000千円及び連結の範囲の変更を伴わない子会社株式の売却による収入466,995千円等の資金増加項目を上回ったことによるものであります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


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