有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S1007TU3
株式会社KADOKAWA 業績等の概要 (2016年3月期)
(1)業績
当社グループは、出版、映像分野で培った編集力とIPの創出により、ユニークコンテンツをマルチなメディアに展開し収益を最大化させるノウハウと、高度なネットワーク技術から独自のネットサービスを生み出し、リアルイベントと融合させるなど、ユニークなITサービスを創出できる強みを有しております。
コンテンツを取り巻く環境やネットサービスの市場が急激に変化している状況下、当社グループは出版、映像事業においては大規模な構造改革を行い収益性の回復に努める一方、今後さらに成長が期待できる電子書籍や動画配信、ゲームなどのネット・デジタル領域において、高い競争力を誇るコンテンツとネットワーク技術を最大限活用し、新しいビジネスの創造による事業の拡大を図っております。
当連結会計年度(以下「当期」という。)における各セグメント別の業績は、以下のとおりです。
なお当社は、2014年10月1日に、㈱ドワンゴと㈱KADOKAWAの共同持株会社として発足いたしました。前連結会計年度(2014年10月1日から2015年3月31日)が6ヶ月間であるため、前年度比の増減率については記載しておりません。
書籍IP事業においては、メディアミックス作品の強化やUGC(User Generated Content)の商品化を積極的に進めています。当期においてはWeb小説などを新たなジャンル「新文芸」と定義し、新レーベルの創刊や小説投稿サイト「カクヨム」の開設を行い、新たな強みのジャンルとするべく取り組んでまいりました。
一方、市場規模の変化に対応した最適出荷を迅速に行うため、マーケティングの強化や製作部数の適正化を進めた結果、返品率が改善し、また、本屋大賞を受賞した「鹿の王」やメディアミックス作品の「オーバーロード」「僕だけがいない街」などのヒット作も生まれ、出版事業の収益性は順調に回復いたしました。
さらに、市場規模の拡大が続く電子書籍においては、直営の電子書籍ストア「BOOK☆WALKER」や外部電子書籍ストアで効率的な販売促進施策を行うことで、売上と利益の伸長を続けております。特に2015年10月に実施した「ニコニコカドカワ祭り」は売上伸長に大きく貢献をいたしました。
以上の結果、売上高は778億48百万円、セグメント利益(営業利益)は74億29百万円となりました。
情報メディア事業においては、雑誌販売収入や広告売上の減少が続く市場環境に対応するため、不採算事業からの撤退や、紙媒体からデジタルへの移行を進め収益性の改善に取り組んでおります。また、ブランド力、企画力を生かした企業向け販促物の作成やスマートフォン向けのサービス開発に注力し、事業構造の転換を進めております。
以上の結果、売上高は280億80百万円、セグメント損失(営業損失)は16億50百万円となりました。
映像IP事業においては、「艦隊これくしょん-艦これ-」「オーバーロード」「ハイスクールD×D」などのアニメ作品を中心にDVD、Blu-rayの販売が堅調に推移いたしました。また、dアニメストアなどの映像配信収入や、急激に市場が拡大している海外へのアニメ版権販売ビジネスが大きく伸長いたしました。
以上の結果、売上高は288億17百万円、セグメント利益(営業利益)は13億46百万円となりました。
ポータル事業においては、バーチャルリアリティの360度空間でニコニコ動画、ニコニコ生放送を体感できるヘッドマウントディスプレイ「Gear VR」向けアプリ「niconicoVR」をリリースし、さらなる動画視聴環境の多様化を進めました。また、ニコニコ生放送では、ネットメディアだからこそ配信できる衝撃作や話題作を揃えた「ニコニコドキュメンタリー」や、ゲームの最新情報やゲーム実況番組を毎日放送する「闘会議TV」、日本将棋連盟との共催で行った新棋戦「第1期叡王戦」の配信など独自コンテンツの充実に努めました。
これらの取り組みにより、2016年3月末には発行ID数は5,541万、様々な特典が受けられる有料の「プレミアム会員」は256万人となりました。
以上の結果、売上高は201億17百万円、セグメント利益(営業利益)は21億22百万円となりました。
ライブ事業においては、「ニコニコ超会議2015」が会場総来場者数は15万1千人となり、2016年1月30日、31日に開催した「闘会議2016」も会場来場者数が4万7千人となり、それぞれ前回を上回る来場者数となりました。
また、ニコニコ本社において、期間限定コラボカフェやゲーム実況イベントなどを開催し、ライブハウス「ニコファーレ」では各種イベント向けにホールの貸出しなどを行いました。
以上の結果、売上高は44億64百万円、セグメント損失(営業損失)は7億90百万円となりました。
モバイル事業においては、スマートフォン向けの高音質楽曲サービス「ドワンゴジェイピー」が人気グループ最新シングルの独占先行配信や「niconico」の人気ボカロ楽曲の充実など、独自サービスの拡充に努めました。また、日本相撲協会公式「大相撲 for スゴ得」がNTTドコモ「スゴ得コンテンツ(R)」にて提供を開始いたしました。
以上の結果、売上高は86億19百万円、セグメント利益(営業利益)は33億5百万円となりました。
ゲーム事業においては、㈱フロム・ソフトウェア、㈱スパイク・チュンソフト、㈱角川ゲームス、㈱MAGES.、㈱KADOKAWAがパッケージゲームソフト及びネットワークゲームの企画・開発・販売をしており、「ウィッチャー3ワイルドハント」「艦これ改」「DARK SOULS Ⅲ」などが売上に貢献いたしました。
以上の結果、売上高は155億99百万円、セグメント利益(営業利益)は22億68百万円となりました。
その他においては、キャラクター商品やアイドルCDのeコマース、アニメや「niconico」から生まれたコンテンツのCD販売や著作権利用料収入、クリエイティブ分野で活躍する人材を国内外で育成するスクール運営などが主な売上となっております。
以上の結果、売上高は213億37百万円、セグメント損失(営業損失)は4億69百万円となりました。
この結果、当期の連結業績は、売上高2,009億45百万円、営業利益91億24百万円、経常利益101億89百万円、親会社株主に帰属する当期純利益68億45百万円となりました。
(2)キャッシュ・フロー
営業活動によるキャッシュ・フローは、税金等調整前当期純利益105億12百万円を計上したものの、事業構造改善費用及び法人税等の支払等により、67億33百万円の収入となりました。
投資活動によるキャッシュ・フローは、定期預金の預け入れや有形固定資産及び無形固定資産の取得による支出等により、46億73百万円の支出となりました。
財務活動によるキャッシュ・フローは、長期借入金の返済、連結子会社株式の追加取得、自己株式の取得による支出等により、87億75百万円の支出となりました。
以上の結果、為替換算差額も含めて70億26百万円の支出となり、現金及び現金同等物の当連結会計年度末残高は、521億75百万円となりました。
当社グループは、出版、映像分野で培った編集力とIPの創出により、ユニークコンテンツをマルチなメディアに展開し収益を最大化させるノウハウと、高度なネットワーク技術から独自のネットサービスを生み出し、リアルイベントと融合させるなど、ユニークなITサービスを創出できる強みを有しております。
コンテンツを取り巻く環境やネットサービスの市場が急激に変化している状況下、当社グループは出版、映像事業においては大規模な構造改革を行い収益性の回復に努める一方、今後さらに成長が期待できる電子書籍や動画配信、ゲームなどのネット・デジタル領域において、高い競争力を誇るコンテンツとネットワーク技術を最大限活用し、新しいビジネスの創造による事業の拡大を図っております。
当連結会計年度(以下「当期」という。)における各セグメント別の業績は、以下のとおりです。
なお当社は、2014年10月1日に、㈱ドワンゴと㈱KADOKAWAの共同持株会社として発足いたしました。前連結会計年度(2014年10月1日から2015年3月31日)が6ヶ月間であるため、前年度比の増減率については記載しておりません。
書籍IP事業においては、メディアミックス作品の強化やUGC(User Generated Content)の商品化を積極的に進めています。当期においてはWeb小説などを新たなジャンル「新文芸」と定義し、新レーベルの創刊や小説投稿サイト「カクヨム」の開設を行い、新たな強みのジャンルとするべく取り組んでまいりました。
一方、市場規模の変化に対応した最適出荷を迅速に行うため、マーケティングの強化や製作部数の適正化を進めた結果、返品率が改善し、また、本屋大賞を受賞した「鹿の王」やメディアミックス作品の「オーバーロード」「僕だけがいない街」などのヒット作も生まれ、出版事業の収益性は順調に回復いたしました。
さらに、市場規模の拡大が続く電子書籍においては、直営の電子書籍ストア「BOOK☆WALKER」や外部電子書籍ストアで効率的な販売促進施策を行うことで、売上と利益の伸長を続けております。特に2015年10月に実施した「ニコニコカドカワ祭り」は売上伸長に大きく貢献をいたしました。
以上の結果、売上高は778億48百万円、セグメント利益(営業利益)は74億29百万円となりました。
情報メディア事業においては、雑誌販売収入や広告売上の減少が続く市場環境に対応するため、不採算事業からの撤退や、紙媒体からデジタルへの移行を進め収益性の改善に取り組んでおります。また、ブランド力、企画力を生かした企業向け販促物の作成やスマートフォン向けのサービス開発に注力し、事業構造の転換を進めております。
以上の結果、売上高は280億80百万円、セグメント損失(営業損失)は16億50百万円となりました。
映像IP事業においては、「艦隊これくしょん-艦これ-」「オーバーロード」「ハイスクールD×D」などのアニメ作品を中心にDVD、Blu-rayの販売が堅調に推移いたしました。また、dアニメストアなどの映像配信収入や、急激に市場が拡大している海外へのアニメ版権販売ビジネスが大きく伸長いたしました。
以上の結果、売上高は288億17百万円、セグメント利益(営業利益)は13億46百万円となりました。
ポータル事業においては、バーチャルリアリティの360度空間でニコニコ動画、ニコニコ生放送を体感できるヘッドマウントディスプレイ「Gear VR」向けアプリ「niconicoVR」をリリースし、さらなる動画視聴環境の多様化を進めました。また、ニコニコ生放送では、ネットメディアだからこそ配信できる衝撃作や話題作を揃えた「ニコニコドキュメンタリー」や、ゲームの最新情報やゲーム実況番組を毎日放送する「闘会議TV」、日本将棋連盟との共催で行った新棋戦「第1期叡王戦」の配信など独自コンテンツの充実に努めました。
これらの取り組みにより、2016年3月末には発行ID数は5,541万、様々な特典が受けられる有料の「プレミアム会員」は256万人となりました。
以上の結果、売上高は201億17百万円、セグメント利益(営業利益)は21億22百万円となりました。
ライブ事業においては、「ニコニコ超会議2015」が会場総来場者数は15万1千人となり、2016年1月30日、31日に開催した「闘会議2016」も会場来場者数が4万7千人となり、それぞれ前回を上回る来場者数となりました。
また、ニコニコ本社において、期間限定コラボカフェやゲーム実況イベントなどを開催し、ライブハウス「ニコファーレ」では各種イベント向けにホールの貸出しなどを行いました。
以上の結果、売上高は44億64百万円、セグメント損失(営業損失)は7億90百万円となりました。
モバイル事業においては、スマートフォン向けの高音質楽曲サービス「ドワンゴジェイピー」が人気グループ最新シングルの独占先行配信や「niconico」の人気ボカロ楽曲の充実など、独自サービスの拡充に努めました。また、日本相撲協会公式「大相撲 for スゴ得」がNTTドコモ「スゴ得コンテンツ(R)」にて提供を開始いたしました。
以上の結果、売上高は86億19百万円、セグメント利益(営業利益)は33億5百万円となりました。
ゲーム事業においては、㈱フロム・ソフトウェア、㈱スパイク・チュンソフト、㈱角川ゲームス、㈱MAGES.、㈱KADOKAWAがパッケージゲームソフト及びネットワークゲームの企画・開発・販売をしており、「ウィッチャー3ワイルドハント」「艦これ改」「DARK SOULS Ⅲ」などが売上に貢献いたしました。
以上の結果、売上高は155億99百万円、セグメント利益(営業利益)は22億68百万円となりました。
その他においては、キャラクター商品やアイドルCDのeコマース、アニメや「niconico」から生まれたコンテンツのCD販売や著作権利用料収入、クリエイティブ分野で活躍する人材を国内外で育成するスクール運営などが主な売上となっております。
以上の結果、売上高は213億37百万円、セグメント損失(営業損失)は4億69百万円となりました。
この結果、当期の連結業績は、売上高2,009億45百万円、営業利益91億24百万円、経常利益101億89百万円、親会社株主に帰属する当期純利益68億45百万円となりました。
(2)キャッシュ・フロー
営業活動によるキャッシュ・フローは、税金等調整前当期純利益105億12百万円を計上したものの、事業構造改善費用及び法人税等の支払等により、67億33百万円の収入となりました。
投資活動によるキャッシュ・フローは、定期預金の預け入れや有形固定資産及び無形固定資産の取得による支出等により、46億73百万円の支出となりました。
財務活動によるキャッシュ・フローは、長期借入金の返済、連結子会社株式の追加取得、自己株式の取得による支出等により、87億75百万円の支出となりました。
以上の結果、為替換算差額も含めて70億26百万円の支出となり、現金及び現金同等物の当連結会計年度末残高は、521億75百万円となりました。
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