有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S1009BOX
株式会社コロプラ 業績等の概要 (2016年9月期)
当社は、当連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため、前連結会計年度との比較分析は行っておりません。
(1)業績
当連結会計年度における我が国経済は、政府の経済政策や日銀の金融緩和等を背景に緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、英国のEU離脱問題や新興国、資源国等の景気下振れリスク等により先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループの業界におきましては、総務省の「2015年 通信利用動向調査の結果」によると、2015年12月末の我が国におけるスマートフォンの個人別保有率は前年比8.4ポイント増の53.1%と、初めて半数を上回り普及が進んでおります。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VR(仮想現実:Virtual Reality)のハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。
当社グループにおきましては、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入と立ち上げに注力してまいりました。また、VRを具現化するHMD端末(頭部装着型表示端末)向けサービスへの注力も進めており、様々な開発実験を行ってまいりました。
売上の多くを占めるオンライン型ゲームアプリでは、当連結会計年度において台湾・香港・マカオ向けに「バトルガール ハイスクール」を、国内向けに「激突!!Jリーグプニコンサッカー」「ドラゴンプロジェクト」「白猫テニス」の配信を開始いたしました。また、前々事業年度に配信を開始いたしました「白猫プロジェクト」や前事業年度に配信を開始いたしました「バトルガール ハイスクール」「東京カジノプロジェクト」といった既存タイトルも売上の拡大に寄与いたしました。
HMD端末向けサービスでは、Oculus Rift向けVRゲーム「Fly to KUMA」、「VR Tennis Online」「STEEL COMBAT」、HTC Vive向けVRゲーム「Dig 4 Destruction」「Fly to KUMA MAKER」の配信を開始いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は84,730,446千円、営業利益は31,855,328千円、経常利益は31,272,842千円、親会社株主に帰属する当期純利益は20,710,713千円となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。
(2)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、52,556,846千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により得られた資金は19,135,981千円となりました。主な収入要因は税金等調整前当期純利益30,761,496千円であり、主な支出要因は法人税等の支払額△14,098,882千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動の結果使用した資金は△6,501,468千円となりました。主な支出要因は投資有価証券の取得による支出△3,622,110千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は△2,452,479千円となりました。主な支出要因は配当金の支払額△1,962,595千円であります。
(1)業績
当連結会計年度における我が国経済は、政府の経済政策や日銀の金融緩和等を背景に緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、英国のEU離脱問題や新興国、資源国等の景気下振れリスク等により先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループの業界におきましては、総務省の「2015年 通信利用動向調査の結果」によると、2015年12月末の我が国におけるスマートフォンの個人別保有率は前年比8.4ポイント増の53.1%と、初めて半数を上回り普及が進んでおります。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VR(仮想現実:Virtual Reality)のハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。
当社グループにおきましては、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入と立ち上げに注力してまいりました。また、VRを具現化するHMD端末(頭部装着型表示端末)向けサービスへの注力も進めており、様々な開発実験を行ってまいりました。
売上の多くを占めるオンライン型ゲームアプリでは、当連結会計年度において台湾・香港・マカオ向けに「バトルガール ハイスクール」を、国内向けに「激突!!Jリーグプニコンサッカー」「ドラゴンプロジェクト」「白猫テニス」の配信を開始いたしました。また、前々事業年度に配信を開始いたしました「白猫プロジェクト」や前事業年度に配信を開始いたしました「バトルガール ハイスクール」「東京カジノプロジェクト」といった既存タイトルも売上の拡大に寄与いたしました。
HMD端末向けサービスでは、Oculus Rift向けVRゲーム「Fly to KUMA」、「VR Tennis Online」「STEEL COMBAT」、HTC Vive向けVRゲーム「Dig 4 Destruction」「Fly to KUMA MAKER」の配信を開始いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は84,730,446千円、営業利益は31,855,328千円、経常利益は31,272,842千円、親会社株主に帰属する当期純利益は20,710,713千円となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。
(2)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、52,556,846千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により得られた資金は19,135,981千円となりました。主な収入要因は税金等調整前当期純利益30,761,496千円であり、主な支出要因は法人税等の支払額△14,098,882千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動の結果使用した資金は△6,501,468千円となりました。主な支出要因は投資有価証券の取得による支出△3,622,110千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は△2,452,479千円となりました。主な支出要因は配当金の支払額△1,962,595千円であります。
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このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E27062] S1009BOX)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
ご利用にあたっては、こちらもご覧ください。「ご利用規約」「どんぶり会計β版について」。
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