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有価証券報告書 抜粋 ドキュメント番号: S1006LNM

有価証券報告書抜粋 株式会社コロプラ 業績等の概要 (2015年9月期)


従業員の状況メニュー生産、受注及び販売の状況

(1)業績
当事業年度における我が国経済は、政府及び日銀による財政・金融政策を背景として企業収益の改善がみられる等、景気は緩やかな回復基調となりました。
当社の業界におきましては、株式会社MM総研の調査によると、2015年3月末のスマートフォン契約数は6,850万件で、携帯電話端末契約数全体の54.1%まで達しており、今後もスマートフォン契約数は拡大するものと予測されます。当社におきましては、既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについては、その投入と立ち上げに注力してまいりました。
売上の多くを占めるオンライン型ゲームアプリでは、第2四半期会計期間に「東京カジノプロジェクト」の配信を開始し、第3四半期会計期間には「ランブル・シティ」「バトルガール ハイスクール」の配信を開始いたしました。また、前事業年度に配信を開始いたしました「ほしの島のにゃんこ」「白猫プロジェクト」といった既存ゲームが売上に寄与いたしました。また、海外展開も積極的に推し進めており、第1四半期会計期間には韓国に向けて「白猫プロジェクト」の配信を開始し、第2四半期会計期間には台湾・香港・マカオに向けて「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」と「白猫プロジェクト」、さらには韓国に向けて「アクション三国志 for Kakao」の配信を開始いたしました。第3四半期会計期間には中国に向けて「白猫プロジェクト」、韓国に向けて「スリングショットブレイブズ」の配信を開始いたしました。
以上の結果、当事業年度の売上高は72,395,855千円(前事業年度比35.1%増)、営業利益は32,317,690千円(同36.9%増)、経常利益は32,363,066千円(同37.4%増)、当期純利益は19,436,469千円(同49.2%増)となりました。
なお、当社はモバイルサービス事業の単一セグメントであるため、セグメント毎の記載はしておりません。

(2)キャッシュ・フローの状況
当事業年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末に比べ7,054,537千円増加し、42,638,757千円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において営業活動により得られた資金は16,306,084千円(前事業年度比2,715,877千円減)となりました。主な収入要因は税引前当期純利益32,363,066千円であり、主な支出要因は法人税等の支払額14,725,514千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において投資活動の結果使用した資金は3,118,593千円(前事業年度比2,030,643千円増)となりました。主な支出要因は関係会社株式の取得による支出1,372,051千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において財務活動により使用した資金は6,121,212千円(前事業年度は9,325,687千円の獲得)となりました。主な支出要因は自己株式の取得による支出4,999,932千円であります。

従業員の状況生産、受注及び販売の状況


このコンテンツは、EDINET閲覧(提出)サイトに掲載された有価証券報告書(文書番号: [E27062] S1006LNM)をもとにシーフル株式会社によって作成された抜粋レポート(以下、本レポート)です。有価証券報告書から該当の情報を取得し、小さい画面の端末でも見られるようソフトウェアで機械的に情報の見栄えを調整しています。ソフトウェアに不具合等がないことを保証しておらず、一部図や表が崩れたり、文字が欠落して表示される場合があります。また、本レポートは、会計の学習に役立つ情報を提供することを目的とするもので、投資活動等を勧誘又は誘引するものではなく、投資等に関するいかなる助言も提供しません。本レポートを投資等の意思決定の目的で使用することは適切ではありません。本レポートを利用して生じたいかなる損害に関しても、弊社は一切の責任を負いません。
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